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    疯狂出租车极速环游TGS试玩访谈 载客飙车体验太爽了

    来源:网络

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       发布时间:2026-09-25 13:34:53

    [摘要] 《疯狂出租车:极速环游》是世嘉经典驾驶动作游戏系列的全新作品。玩家将驾驶出租车穿梭于城市街头,在限时接送乘客的过程中,通过漂移、飞跃和惊险驾驶赚取报酬。本作加入了全新的故事模式,舞台扩展至世界各地的五座城市,并提供在线多人玩法。游戏计划于2027年发售。在TGS2026期间,我们参加了《疯狂出租车:极速环游》的试玩与采访活动,与本作创意制作人、系列创始人菅野显二,以及导演百溪曜进行了交流

    《疯狂出租车:极速环游》作为世嘉经典驾驶动作游戏系列的全新力作,玩家将驾驶出租车在城市街头穿梭,在限时接送乘客的过程中,通过漂移、飞跃和惊险驾驶赚取报酬。本作新增了全新的故事模式,舞台扩展至全球五座城市,并提供在线多人玩法。游戏预计于2027年发售。

    在TGS2026期间,我们参与了《疯狂出租车:极速环游》的试玩与采访活动,与本作创意制作人、系列创始人菅野显二以及导演百溪曜进行了交流。围绕这一经典系列的回归,我们探讨了新作在驾驶手感和操作方式上的调整、故事模式与传统载客玩法的结合,以及不同城市和多人模式的设计。

    在正式进入问答之前,我们也在展台简单试玩了游戏,以下是试玩内容的介绍。

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    《疯狂出租车》的基础目标是找到地图上散落的乘客,将他们送达指定地点,然后不断寻找下一单生意。接送过程中漂移、滞空或与其他车辆擦身而过,都能获得额外的小费奖励。玩家可以在城市中随意加速横冲直撞,路上的车辆和障碍物都能轻松撞开。

    本作对部分操作方式进行了简化。过去作品中,玩家需要手动切换前进与倒车挡位,而现在,油门、刹车和倒车等操作都像现代游戏一样分配在两个扳机键上。而急加速和急停操作,可通过手柄上的圆圈键配合油门或刹车发动,更容易做出系列标志性的动作。

    自由驾驶时,玩家可以在地图中随意闲逛。接上乘客后,就会开始限时营业,需要在时间内尽可能多地接送客人、积累报酬。因此,玩家可以在两轮接客挑战之间寻找其他玩法,包括城市探索中的各种自由活动。

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    这些活动中,最有趣的是不同乘客提供的特殊委托。例如试玩中,我们遇到一位想要飞上天空的乘客,他穿着翼装,会要求玩家使劲加速,用急刹车将自己从座位上甩出去。这项活动的挑战分数,便是用甩飞“乘客”的距离来计算的。还是相当符合游戏一贯无厘头的思路。

    以下为本次采访的问答内容。

    Q:对于第一次接触《疯狂出租车》的玩家来说,这个系列最核心的乐趣是什么?它与一般竞速游戏最大的区别又在哪里?

    游民星空

    A:玩家感受最深、也是我最希望大家体验到的,就是通过爽快的驾驶让心情变得舒畅。很多人认为这是本作的魅力,我们自己也这么想。所以,如果遇到了什么不开心的事,来玩一玩《疯狂出租车》,就能痛快地发泄一下。我觉得这是它最好的地方。

    与其他汽车游戏相比,我们特别重视的一点,是通过画面和世界观让玩家感受到城市的存在。很多汽车游戏会把精力放在车辆细节和赛道设计上,留给人的空间相对有限,街上出现的人也往往比较少。但我们既然要让玩家在城市中狂飙,就希望大家能够切实感受到自己身处一座城市。

    所以,游戏里会出现许多人,也会通过人物的交谈等设计,让你感受到这里有人生活。我们有意识地把这些内容融入游戏,让玩家一边感受城市,一边在其中飞驰。这应该是本作很鲜明的一种体验。

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    Q:距离系列上一部大型主机作品已经过去了很长时间。这次决定重启《疯狂出租车》的重要契机是什么?现在重新推出这个系列,团队认为最应该保留和改变的东西分别是什么?

    A:做完一、二、三代之后,我有将近二十年没有再制作《疯狂出租车》。这期间,我参与了不同的作品,也接触了各种业务,后来逐渐产生了再做一部新《疯狂出租车》的想法。恰好,公司也在那个时候提出,希望以新的形式,把过去的作品带给如今不认识这些游戏的玩家。两个时机正好重合,于是这个项目就启动了。

    我个人也觉得,现在让人心情沉重的新闻很多,如果能给大家创造一些开怀大笑、玩得开心的时间,应该是一件好事。而《疯狂出租车》就很适合做这件事。所以,我希望把它重新带到大家面前,让玩家能够露出笑容,玩过之后觉得心情舒畅。

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    至于保留和改变的部分,《疯狂出租车》的车辆驾驶特性非常独特,与其他驾驶游戏不太一样。这种手感和体验是我们希望重现的。但过去的操作对技巧要求很高,也比较难,所以面向现在的玩家,我们希望把操作做得更容易上手。既要简化操作,又要保留过去的驾驶体验,如何把两者结合起来,我们确实花了很长时间,也吃了不少苦头。

    团队里有很多二三十岁的年轻成员,也有像我这样的老家伙。新的《疯狂出租车》应该是什么样、哪些东西应该保留,都是大家认真讨论后决定的。并不是一开始就由我划定哪些绝对不能动、哪些必须舍弃,而是在讨论中逐渐构建出这部新作。

    如果只由我一个人考虑,我觉得很难真正接近现在年轻人会喜欢的东西。当然,我是天才,说不定也能做到(笑)。但我还是希望这是一部能让年轻人用他们自己的方式交流、讨论的作品。

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    我认为好的作品,除了玩起来有趣,还应该能让大家围绕它聊起来。大家不是也会拿自己喜欢的IP当作聊天的话题吗?比如哪里做得好、哪里如果改成这样就更好了。即使没有在玩游戏,聊这些也会很开心。游戏能够成为一种共同话题,而年轻人会关注其中的哪些部分,也是很重要的。

    让年轻人、中年人和我们这些老家伙一起讨论,既能找到不同年龄层之间的共同语言,也能了解各个世代自己的表达方式。我非常重视这个过程。它确实费时间,有时讨论也会有些火药味,但最终得到的东西更多,所以我认为值得做,也很庆幸我们这样做了。

    而且,年轻成员比我预想的还要珍惜《疯狂出租车》。即使我告诉他们,有些既有形式完全可以打破,他们也会主动提出,这一部分还是应该保留,或者另一部分应该怎么处理。我觉得这些讨论非常有价值。

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    Q:《疯狂出租车:极速环游》首次加入了完整的故事模式。为什么这次决定通过故事来组织游戏体验?它与系列传统的街机式玩法之间,又是怎样的关系?

    A:这个系列原本是街机游戏,过去更重视瞬间就能感受到的乐趣,很少有机会去讲述角色的故事和背景。但如果希望大家更深入地享受《疯狂出租车》的世界,并围绕它展开讨论,我觉得还是应该加入故事,把过去没有机会描绘的内容呈现出来。

    因此,从一开始我们就决定了要做故事模式,希望大家能在这个世界中获得新的乐趣,也能聊起各种各样的话题。不过,把一部出身街机的游戏改造成有故事推进的形式,确实相当困难。哪些应该保留、哪些可以打破,都很难判断。

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    这次担任导演的百溪曜把核心成员重新召集起来,每天讨论应该保留什么、改变什么,再据此设计故事模式的结构。最终,这同样是不同年龄层的成员反复讨论后形成的结果。

    具体来说,我们一开始甚至讨论过,故事模式究竟要不要保留街机玩法中接送乘客的内容。但百溪认为,这是《疯狂出租车》的根本,必须留下来。于是他进一步考虑,应该怎样把它融入故事模式。

    大家这次试玩也能体验到,在自由驾驶、接客的过程中,路边会有等待搭车的乘客,你可以接上他们,在有限的时间里忙着完成接送。那种兴奋感,以及手忙脚乱的感觉,都是这个系列很重要的东西,所以他把这些保留了下来。

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    我们把这部分称为“Rush”。现在的结构在各类任务、Rush,以及尚未向大家介绍的故事主线之间做了平衡。我觉得最终形成了一个不错的组合。

    Q:故事中,阿克塞尔为了夺回自己的出租车而踏上环游世界的旅程,并遇到许多新角色。这次团队希望呈现一个怎样的阿克塞尔?又希望加入怎样的新伙伴和乘客?

    A:这个问题会涉及剧情,所以暂时没办法全部回答。首先,阿克塞尔原本就是个很调皮、很不安分的家伙。无论发生什么,他都会觉得“换作我肯定没问题”。初代时我们就是这

    关键词: 疯狂 出租车 极速 环游 试玩 访谈 载客 飙车

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