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    女神异闻录4RE东京电玩展试玩采访 重回八十稻羽

    来源:网络

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       发布时间:2026-09-25 14:39:02

    [摘要] 感谢世嘉的邀请,我们在前不久的TGS2026上提前试玩了《女神异闻录4 REVIVAL》(后文简称P4R)的部分内容。下面就来简单为大家分享一下我的体验。首先聊聊这次TGS上P4R的展台,在今年参展的厂商里,世嘉的展台毫无疑问是最气派的那个。而在占地面积超大的展台上,P4R又分去了半壁江山。当经典的黄色调充斥整个展台,像水一样流动的UI和画面在大屏幕上滚动播放,带来的视觉冲击还是相当震撼的。

    感谢世嘉的邀请,我们近期在TGS2026上提前体验了《女神异闻录4 REVIVAL》(以下简称P4R)的部分内容。接下来为大家简要分享我的试玩感受。

    先说说本届TGS上P4R的展台。在世嘉所有参展厂商中,其展台无疑是最为气派的。而在面积巨大的展台之中,P4R占据了将近一半的空间。经典的黄色调铺满整个展区,如水般流动的UI和画面在大屏幕上循环播放,视觉冲击力相当强烈。

    在主展台之外,还能看到不少玩家驻足于伊邪那岐的雕塑前,与在展台周围走动的小熊合影,试玩队伍更是排到了一个多小时开外,足见P4R的超高人气。

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    在试玩版本中,我体验了游戏开场不久后4月18日至4月20日的自由活动内容,短暂重温了八十稻羽的乡间生活。至少从试玩内容来看,P4R的小镇相比原版并未增加新的建筑或功能。但画面表现力的提升,与《P3R》之于原版一样,堪称飞跃。

    无论是小镇的街道、河川,还是学校的教室走廊,看上去都更加真实。比如原版中需要切换到固定视角的神社,在P4R中也与场景实现了无缝衔接,让我能从不同角度观察到更多细节。八十稻羽的风光在一层暖色滤镜的渲染下,也增添了不少闲适的氛围。

    除了大场景之外,许多细节也得到了全面升级。例如地图界面有了更具体的场景对应,进入天鹅绒房间的动画变成了一辆在夜幕下疾驰而来的轿车。天鹅绒房间、紫路宫等内部场景同样进行了全面升级。总之在视觉表现力方面,P4R是无需担心的。

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    在八十稻羽逛了两天、参加社团活动搞coop之后,我在最后一天进入了雪子的迷宫。相比原版,迷宫的场景、战斗UI、总攻击动画等都得到了完全重制。在继承原版特色的同时,也具备了P5以来一以贯之的视觉张力。

    与P3R的神通法类似,本作的战斗系统也加入了一个名为“全力暴打”的新机制。玩家的行动可以积攒暴打槽,蓄满后开启即可连续进攻数次。此时不仅使用技能无消耗,还能像P5R那样根据敌人弱点进行换手攻击。攻击结束后还可以用“终极暴打”对敌人造成大量伤害。在增强爽快感的同时,也大幅提升了清图效率。

    在试玩之余,我们还采访了本作的制作人和田和久与总监矢岛大亮先生,针对游戏的内容和特色进行了提问。以下是具体采访内容。

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    Q:在《女神异闻录3 Reload》的开发过程中积累了许多经验,其中有哪些被运用到了本次《女神异闻录4 REVIVAL》的开发中?

    和田:

    首先,《女神异闻录3 Reload》是我们团队首次使用虚幻引擎进行开发,因此在引擎方面积累的经验,自然也延续到了《女神异闻录4 REVIVAL》。另外,《女神异闻录3 Reload》首次尝试了全球同步发售以及多语言版本同步推出,因此在全球发行和本地化方面建立起来的开发、制作与协作体制,也对《女神异闻录4 REVIVAL》产生了很大的帮助。

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    在画面方面,两款作品的开发其实有相当长一段时间是并行进行的,并非完全前后衔接。因此我们也会参考《女神异闻录3 Reload》,希望作为系列最新作的《女神异闻录4 REVIVAL》在视觉表现上不会逊色于前作。

    矢岛:

    从开发流程来看,两款作品虽然具体内容不同,但基本的游戏循环其实存在很多共通之处,例如日常生活、战斗、迷宫探索以及各种设施等。因此,《女神异闻录3 Reload》建立起来的游戏流程和开发经验,也成为了本作的重要基础。此外,在部分系统方面,我们也采用了《女神异闻录3 Reload》开发过程中积累的一些经验和机制。

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    Q:在重制《女神异闻录4》的过程中,最大的挑战之一就是作品与现代玩家之间存在的时代差异。您认为原作中哪些系统或机制最容易让如今的玩家感到陌生或产生门槛?

    矢岛:

    我认为过去作品中,迷宫探索所带来的压力是比较大的。例如《女神异闻录3》中存在塔尔塔罗斯这样规模庞大的迷宫,很容易让玩家产生疲劳感。因此,我们认为过去的迷宫在游玩过程中存在一定程度的压力和不便。所以在本作中,我们首先希望尽可能降低这些压力,让玩家能够更加专注于战斗和探索本身,并对迷宫进行了大量调整。

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    和田:

    虽然这不完全属于所谓的“时代差异”,但玩家的游玩方式和思考方式,确实已经发生了很大的变化。毕竟《女神异闻录4 黄金版》发售至今已经过去了很多年。因此,这一次我们重新审视了游戏中的时间分配和内容比重。

    例如,本作加入了“目标指南”这样的功能。我们希望玩家不必把大量时间花在研究迷宫路线本身,而是可以把迷宫作为整个游戏体验中的一个组成部分,把更多精力放在战斗、Boss战以及日常生活等内容上。所以相比过去的《女神异闻录4 黄金版》,我们重新调整了各部分内容的比重和投入程度。

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    Q:在《女神异闻录4 REVIVAL》的画面重制过程中,技术上已经可以做到更加精细的表现。那么,为了保留《女神异闻录4》独特的氛围,有没有一些地方是刻意没有追求“过度现代化”的?

    矢岛:

    倒不如说,我们并没有刻意让某些东西停留在原来的状态,而是在画面得到提升之后,更加注意不要破坏《女神异闻录4 黄金版》原本拥有的街道氛围。比如稻羽市的街景,我们希望它依然是一座朴素的乡下小镇。即使画面变得更加精致,也不能因此让它变成一个过于华丽、失去生活气息的商业街。

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    所以我们在这一点上投入了不少精力。同时,我们也通过光照等方面进一步强化乡镇的空气感和氛围。此外,季节感以及天气变化对于《女神异闻录4》来说也是非常重要的。因此,我们对环境变化进行了更加细致的制作。例如环境音中的虫鸣会随着季节发生变化,玩家靠近某些地点时,也能够听到与该地点相关的声音。我们希望通过这些细节,让玩家真正感受到这个世界的“空气感”。

    Q:随着角色立绘和3D模型全面现代化,并加入更加丰富的表情和动作,您认为哪些角色因此尤其展现出了新的魅力?

    和田:

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    这次我们非常重视角色的表情表现。无论是2D半身立绘,还是3D模型中的面部表情,我们都增加了大量变化。每个角色在事件中的表情都更加丰富,因此角色的演技和情绪表现也得到了提升。如果要说哪位角色因为这些变化而尤其突出,我个人会选择菜菜子。

    这当然也与本次加入全语音有关,但她在表情方面确实有非常明显的变化。可能也是因为我自己随着年龄增长,对“女儿”这样的角色产生了不同的感受,所以菜菜子的表现给我的印象特别深。她悲伤的时候会表现出非常明显的悲伤,开心的时候又会展现出孩子特有的天真和纯粹。我觉得这些特点在本作中都得到了很好的体现。

    矢岛:

    游民星空

    这一次角色表情的种类也是系列历史上最多的。每名角色都有30多种不同的表情。所以玩家应该能够看到比过去更加丰富、更加具有情感变化的角色表现。

    Q:在人格面具的培育和技能构筑方面,本次《女神异闻录4 REVIVAL》加入了哪些新的要素?这些变化又带来了哪些原作中不存在的战斗策略?

    矢岛:

    游民星空

    首先,从面具合体本身来说,并没有进行特别巨大的改变。基本上依然维持传统的Persona召唤与合体体系,同时也保留了特殊合体等机制。不过,本作加入了《女神异闻录5 皇家版》中的特性系统。人格面具的能力不再只取决于基础属性和技能。玩家在培养人格面具的时候,也需要考虑它所拥有的特性。这也让人格面具的培养方式以及它在战斗中的作用更加丰富

    关键词: 女神 异闻 东京 电玩 试玩 采访 重回 八十

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