新游不拼画面反其道而行 这款游戏为何敢逆势而为
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对一款游戏而言,好玩当然是最核心的要素,但很多时候,真正决定它能否被更多人注意到的,往往是美术够不够抓人。 不管是在刷游戏视频,还是在 Steam 上浏览新作,第一眼看到的东西,很大程度上就已经决定了你愿不愿意多看一会儿,甚至点进去试试。 我注意到《愚者不灭》,也正是出于这个原因。在当下大家都恨不得让玩家分不清虚拟与现实的美术潮流里,它的风格显得特别"不合群"。花了一段时间体验游戏的 Demo 之后,我更加确定了这一点。 先说说主角戴维。乍一看他是个 3D 角色,但绕着他仔细转一圈就会发现,贴合身体边缘的线条和颜色并没有老老实实留在模型上。手臂、脑袋、身体,到处都能看到溢到轮廓之外的线条和色彩,当你给他装上各种配件之后,这种效果就更加明显了。
按照制作人小林裕幸在官方视频中的说法,这种看似散乱的设计正是他有意为之,因为它会让人产生一种冲动——"把这游戏摆在别的游戏旁边,人扫一眼就会问,这是什么?" 听起来像是在画饼,但上手之后就能发现,整款游戏的美术其实都在围绕这个方向做取舍和展开。 首先,为了实现这种效果,游戏需要以"手绘线条和颜色略微溢出轮廓"作为美术框架。在前期设定阶段这并不难,因为只需要画出来就行。但到了游戏里,为了让角色模型经得起任何角度的观看,建模和原画这两道工序之间的反复拉扯就不可避免了。 为此,他们针对线条的呈现方式、颜色溢出轮廓的程度,以及阴影的处理这些最容易出问题的地方做了单独调整。说起来轻描淡写,做起来却并不简单。不少 3D 游戏追求的是让手绘痕迹消失,画面越干净越好,而《愚者不灭》恰恰相反,因为这种"手绘的痕迹"不仅是必须保留的东西,更是它美术特色的底牌。
游戏中的怪物也是同样的思路。 虽然它们的底子仍然是蜥蜴人、吸血鬼、鹰身女妖这类玩家一眼就能认出的老面孔,但要设计出新意并不容易。如果直接照搬刻板印象中的设计,玩家必然会审美疲劳;可如果太超脱,玩家认不出是什么,这个底子也就失去意义了。 挑选这些形象本身也有讲究。既要让人一眼认出是什么,能凭直觉猜出它大概怎么打——因为只有先给一个熟悉的起点,后面的"出乎预料"才有落差可言。所以游戏选了一种很讨巧的做法:在这些老怪物身上拼装属于这个世界的"OT(超科技)"机械部件,让它们的动作超出玩家的预想。 比如刻板印象中只会近战的蜥蜴人和骷髅被装上了长枪短炮,能从远处投射强大火力;而鹰身女妖的羽毛全部换成了机械羽毛,摇身一变成了"轰炸机",从空中攻击玩家。可以说,引入"OT"的设定不只是为了看起来酷炫,而是确实能带来不一样的功能。
对于这种组合,小林裕幸的解释是,它不是装上机械变帅用的装饰,而是要负责强化这只怪物原本的长处、补上它的短板,并且会直接关联到它实际的攻击和玩法。换句话说,同一只怪身上装了什么 OT,你在战场上就要面对什么样的一套招式。 另外,同一种怪物还会有强度分级。同一个种类的怪物,精英怪的机械化程度就是要比杂兵更高,带来的外观上的威胁感也更强更夸张。只需要远远看上一眼,你就能从它身上"零件"的多少来判断自己是不是遇到了硬骨头。而在形态各异的怪物中,小林裕幸觉得最难做的还是吸血鬼。因为它的形象太经典,也太深入人心,留给团队的空间反而很窄,每一步都得拿捏。于是我们才最终看到了游戏中那个浑身高科技的别样吸血鬼形象。 游戏中的场景也是如此。现代化的电缆、中世纪城堡、罗马城邦这些曾经真实存在过的文化、历史地点与符号都被扭曲与重塑,以一种不可能的方式彼此连接。按照小林裕幸自己的解释,他们想要描绘的,是一种"在某个地方见过,可这样的地方从没见过"的地方。玩家会认出某段街道、某种建筑轮廓,可整体看上去,这个空间又不属于任何一个真实的地方。 地下城的取材来自现实,目的却从来不是还原。所以开发团队把洞窟和都市塞进同一张地图,让建筑以现实中不可能的角度彼此相接。而玩家的体感也恰好卡在中间——某段街道、某个屋檐你认得出来,可把视线拉远,这片空间又不属于任何一个真实的地方。
最后,美术的这套思路也延伸到了 UI 界面上。 初次打开游戏的时候,我总觉得这作的 UI 看起来有些奇怪。无论是小熊玩偶形态的计时器,漫画风格的角色与敌人图标,还是用刻度表来代替血条的设计,都让我在刚上手时适应了好一会儿。 但根据制作人小林裕幸自己的说法,他们想要的,不只是单纯把信息摆在玩家面前,而是从"主角戴维眼里,这个世界是什么样"的视角去表现。 将视角转换后,这种种设计也就变得合理了许多。从主角戴维那街头流行元素拉满的服饰,到升级时展现的小票收据,再到敌人出场时一定会带的搞怪涂鸦,与许多游戏 UI 追求的统一、专业不同,这里想要的,是一种拙劣甚至天真的感觉。因为它想要让你意识到,我们所看到的一切,都是主角眼中的世界。
换句话说,界面本身也在参与塑造戴维这个人,而不只是给他配上一层皮。 所以,无论是在 3D 美术中加入手绘元素,让老怪物配上未知科技,还是在真实地点中加入幻想元素,这些元素单拿出来都不新鲜,但把它们搅拌、混合在一起之后,反而成为了《愚者不灭》独有的视觉风格。对于这种风格,官方将其称作"放克"美学。 对一款没有前作可依、也没有系列粉丝兜底的新作来说,这么做显然是需要冒一些风险的。但放在今天这个大多数作品仍在追求更写实、更工整美术的大环境下,《愚者不灭》的这种"不完美",也恰恰是它最醒目的招牌。 这条路能不能被市场和玩家认可,现在还没有答案,但从这套美术的取舍里能看出来,这种所谓的"放克"美学并不是说说而已,而是从模型、怪物、场景这种底层框架开始的全新风格。
游戏将于 10 月 22 日正式发售,Demo 目前可在 PS5 与 Steam 免费试玩,点击即可前往游戏商店页,存档可以继承到正式版。如果你也厌倦了千篇一律的写实风格,想要体验不一样的美术,那么《愚者不灭》值得你尝试一番。 |
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