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    专访《铁巢重炮》制作人:社区是游戏开发的“第三位团队成员”

    来源:网络

       阅读:2199

       发布时间:2026-10-08 18:53:02

    [摘要] 要说今年的独游黑马,《铁巢重炮》绝对算一个。这款仅有两人团队开发的游戏自公布以来,凭借独特的柴油朋克世界观,拟真的重型炮塔操作体验和高沉浸的机械模拟玩法,吸引了大量玩家。发售时愿望单一度超过百万,目前 Steam 评测已近 14,000 条,好评率更是高达97%。近日,游民星空采访了《铁巢重炮》开发者 Nick Nieuwoudt 与商务开发及市场负责人 Dominik Latos,请他们分

    要说今年独立游戏中的一匹黑马,《铁巢重炮》无疑占有一席之地。这款由仅两人团队打造的作品,自公布起便凭借其别具一格的柴油朋克设定、拟真度极高的重型炮塔操控感以及沉浸式的机械模拟玩法,吸引了大批玩家的目光。游戏发售时愿望单数量一度突破百万,截至目前,Steam 平台上的评测已接近 14,000 条,好评率高达 97%。

    近日,游民星空对《铁巢重炮》的制作人 Nick Nieuwoudt 以及负责商务开发与市场的 Dominik Latos 进行了专访,邀请他们畅谈游戏的设计思路、叙事与世界观的搭建过程,以及对中国玩家社区的看法。以下是采访全文。

    受访者:

    游民星空

    Nick Nieuwoudt——《铁巢重炮》制作人

    Dominik Latos——《铁巢重炮》商务开发与市场负责人

    采访要点速览:

    游民星空

    1、团队原本仅期望发售时愿望单达到约 2.5 万,实际却逼近 100 万。

    2、本作并非传统火炮模拟器或真实军事模拟,而是柴油朋克幻想背景下的慢节奏、重机械操作体验,玩家凭借计算、判断与操作能力来左右战局。

    3、为了可玩性,开发者放大了炮塔内部空间、改用美式药包系统等,通过数百次试玩来调整节奏,宁可增加操作步骤,也要确保最终开火时仍有强烈的满足感。

    游民星空

    4、游戏将背景设定在架空的 1920 年代西班牙,这与柴油朋克风格、战间期历史以及开发者本人的生活经历有关,未来会拓展到其他国家和战争机器。

    5、后续计划加入合作模式/多人同炮塔玩法,团队也高度重视中国玩家,将持续优化本地化与沟通。

    采访全文

    游民星空

    Q:《铁巢重炮》在题材和操作方式上都相当独特。游戏正式推出后,实际市场表现与团队发售前的预期相比有多大差距?哪一项玩家反馈最令你们意外?

    A(Dominik Latos):说实话,《铁巢重炮》的表现超出了我们最乐观的预期。最初讨论这个项目时,我们的目标只是发售时达到大约 25,000 个愿望单。但实际发售时,我们已经接近 100 万个愿望单。仅这一点就足以说明,玩家兴趣的规模已经完全不同于我们最初想象的样子。

    有意思的是,这个项目几乎在每个阶段都不断给我们带来惊喜。最初的测试、Demo 发布、Steam 新品节期间的反响,每一个时刻都表明,《铁巢重炮》所触及的受众远远超出了我们最初以为的那个非常小众的群体。今天回头看,可以说这款游戏最终比我们预期中更接近主流。

    游民星空

    让我特别高兴的是,我们从未因为关注度增长而改变最初的愿景。我们没有试图重新设计游戏,让它更宽泛或更安全。我们一直朝着最初就想创造的那种体验推进:一个非常具体、强调动手操作的重型炮塔模拟器,面向那些喜欢学习和操作复杂机器的人。看到同一个概念能引起如此广泛受众的共鸣,可能是整个项目中最有成就感的部分之一。

    发售后的玩家反馈同样不可思议。《铁巢重炮》目前在 Steam 上已经有接近 14,000 条评测,其中 97% 是好评。对于一个两人团队来说,这样的数字很难完全消化。每一个花时间留下好评的人,给我们的帮助都比他们想象中更多,我们对此非常感激。

    如果一定要指出项目中让我最意外的一点,那肯定是玩家如此深度地参与到帮助我们塑造《铁巢重炮》的过程中。

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    我们经常说,我们的社区——我们的“操作员们”(指玩家)成为了第三位团队成员,我真心相信这一点。他们的反馈、想法、Bug 报告、讨论,以及愿意花自己的时间帮助我们改进游戏,对《铁巢重炮》最终成为的样子产生了巨大影响。

    没有这种参与,这个项目根本不会成为今天的样子。这种支持的量级是我们从未预料到的,也可能是我回顾整个开发过程时最感激的事情。

    Q:团队曾提到,《铁巢重炮》源于一个持续了十多年的创作构想。最早的版本是什么样的?如今成品中又有哪些内容仍然保留着当初的想法?

    游民星空

    A(Nick Nieuwoudt):很多东西都变了。我会说,保留下来的核心是玩法风格:那种缓慢、有条理、非常沉浸的机械控制感,操作一台大型而强大的机器。以及由此带来的独特权力幻想。

    它并不是大多数游戏里那种传统的权力幻想,而更像是一种基于智力的权力幻想。玩家确实在主宰游戏世界,但不是通过反应速度、肌肉力量或超级酷炫的身手,而是通过计算、能力和心智优势来主宰世界。

    Q:很多玩家认为,《铁巢重炮》与其说是传统火炮模拟器,不如说是一款披着军事模拟外衣的解谜游戏。你们是否认同这种理解?

    游民星空

    A(Nick Nieuwoudt):我同意,它不是对火炮如何运作的物理模拟。它也不是真实的军事模拟器。它是一款柴油朋克幻想游戏,你在其中控制一座可步入式的战舰炮塔。

    不过,我从操作员、指挥官和负责火炮射击的火控官这些角色中汲取了很多灵感,并试图重现那种幻想。我在开发过程中也和许多这类人员交流过。我觉得游戏中呈现的情境,常常确实与那些角色所面对的挑战和谜题——如果你愿意称之为谜题的话——相吻合。

    Q:玩家完成一次命中前,往往需要进行较长时间的观察、计算和机械操作。你们是如何控制整个过程的节奏,并确保最终开火仍然具有足够强烈的反馈?

    游民星空

    A(Nick Nieuwoudt):说实话,就是大量测试。提前预测正确的节奏真的很难。我基本上观看了数百次试玩:一对一视频通话,我静音麦克风,只是看着别人玩。我试图找出什么样的节奏才合适——既能让玩家保持投入,又不会因为射击次数太多而让“正确完成射击”的满足感流失。

    老实说,我发现我自己的假设几乎总是太快了。所以几乎每次试玩之后,我都会加入更多步骤、更多任务深度,以及更多需要考虑和计算的东西。

    Q:游戏中的巨型炮塔融合了俾斯麦号炮塔、古斯塔夫巨炮和法国坦克自动装弹机等不同来源的设计。你们在考证真实机械结构时投入了多少工作?又会在什么情况下主动放弃真实性、优先保证游戏体验?

    游民星空

    A(Nick Nieuwoudt):我为此投入了一生的研究。机械系统,尤其是二战及更早时期的机械系统,是我的热情所在,我觉得它们非常有趣。但我的优先级始终是乐趣高于真实。我会把真实系统作为基线,然后通过试玩和用户反馈逐步调整、修改系统,也正是在这个过程中,我可以越来越远离真实。

    举几个例子:

    最明显的一点是,炮塔内部相当大,有很多空余空间。这并不真实。真实的军舰炮塔会尽可能紧凑,每个隔舱之间都有大量防火隔墙和防爆隔墙。但从玩法角度看,那样你就看不到任何酷炫机械在运作,而且在第一人称视角下待在许多狭小空间里会非常眩晕、幽闭。这是我在真实性上最早做出的妥协之一。

    游民星空

    虽然我基于德国炮塔和火炮技术,但在试玩过程中我意识到,德国火炮的发射药系统——使用滑动式炮闩和黄铜药筒——从玩家视角来看缺乏玩法深度。于是我做了一个转向:炮闩和发射药系统更多受到美国爱荷华级战列舰的启发。在那里,你使用的是螺旋闭锁炮闩和单独的药包,这增加了更多药包管理玩法。你可以选择每发炮弹装填多少个药包。

    这是一个我为了更好的玩法而偏离真实性的例子,但在我看来,这些偏离仍然是从真实系统中获得灵感的。

    Q:《铁巢重炮》的故事主要通过电传命令、侦察照片、战地报告和报纸展开,而没有采用传统的角色对话与过场动画。为什么选择这种间接叙事方式?你们希望玩家对“最高指挥部”产生怎样的判断?

    游民星空

    A(Nick Nieuwoudt):我的主要动机是让玩家始终专注于游戏的核心。作为一个从零预算开始项目的单人开发

    关键词: 专访 铁巢重炮 制作人 社区 游戏 开发 三位 团队

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