异界揭踪制作人专访 揭秘如何塑造游戏违和感
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在众多TPS游戏里,FURYU推出的《异界揭踪/ANOMALITH》显得格外与众不同。这款作品的艺术风格弥漫着浓郁的阈限空间气息与昭和时代的怀旧韵味。游戏以日本为背景,是一款求生类TPS。故事讲述一位少女为了寻找失联的朋友,毅然踏入异形肆虐的领域。作为TPS,本作却融入了大量剧情对话以及让少女异形化的近战技能,这些特色令游戏体验颇为独特。 在不久前的TGS2026上,我们与多家媒体同行共同采访了本作制作人城所凯,围绕玩法、世界观等多个方面进行了提问。 以下是完整采访内容: Q:游玩本作时,会让人联想到《生化4》的单机版搜打撤玩法,请问开发过程中是否受到了这些游戏的影响? A:确实,我们在开发时受到了影响。但如果只是把“生化危机”和“撤离射击”简单拼接,设计会太过硬核,所以我们在制作时尽量注意不让难度高到劝退目标玩家,同时进行融合。
Q:本作的“异形化技能”非常强力,但过度使用会导致水无月逐渐非人化。请问异形化技能的使用频率是否会影响剧情走向? A:对剧情没有影响!请随意尽情使用! Q:本作是否有多个结局? A:没有。 Q:本次试玩中的BOSS“手术台”拥有独特的交互机制,请问正式版中每个BOSS都会有专属机制吗?
A:有的Boss有独特机制,有的则没有。我觉得没有机制的那些Boss反而可能更难…… Q:能否透露本作有多少种武器? A:手枪、霰弹枪等枪械类别共5种。每个类别的数量略有差异,但每个种类都会有4到5把武器。 Q:通关本作大约需要多长时间? A:这取决于难度,通关剧情大概需要20到25小时。
Q:本作虽是怪谈题材,但试玩中恐怖要素并不多。正式版会有更多类似内容吗?恐怖感在本作中处于什么位置? 我先澄清,怪谈并非本作的主题!我们并没有以传统王道恐怖为核心。相比“恐怖感”,本作更侧重“违和感·奇妙”。设计上希望让玩家感受到“明明看起来挺明亮,却总觉得哪里可怕”。 Q:虽然角色近战能力很强,但试玩时我还是习惯用枪。请问本作有没有设计来鼓励玩家更多使用近战? A:其实游戏中并没有鼓励近战的设计。不过技能共有12种,虽然辛苦也花时间,但想走技能特化路线是可以做到的。虽然我们不推荐,但也不否定把枪仅仅当作释放异形化技能道具的战斗风格。 Q:本作是动作射击游戏,却经常让玩家停下来看大量文字对话,这样会不会让游玩节奏产生割裂感?开发团队如何平衡二者?
A:我知道这在一般TPS中可能很难被接受。但本作的核心始终是描绘持枪少女在异常世界中求生的故事。如果舍弃故事、以TPS玩法为中心,那就真的无法与众多知名大作形成差异化了。话虽如此,我们在开发过程中也削减了剧情容量、调整了事件场景,尽量让节奏不拖沓。 |
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