高达异轨征途TGS试玩采访 游民星空解析本作高可玩性
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感谢万代南梦宫的盛情邀请,我们近期有机会提前试玩了《高达:异轨征途》的一部分游戏内容,并亲眼见证了制作人展示的一些此前从未公开的新功能。 在试玩环节中,我挑战了一个全新的砂之星球场关卡,并在那里进行了一场Boss战——在火星的荒漠环境下,与一只蝎子形态的大型Boss“奇美拉”展开对决。奇美拉能够利用螯爪和尾针对玩家发动近身的挥砍与戳刺,同时它也具备从远处或跳跃至空中后向玩家发起冲刺的能力。此外,战斗场景中分布着若干爆炸物,玩家可以诱导奇美拉靠近这些爆炸物并引爆,从而造成大量伤害。 除了亲自体验新关卡外,制作人还展示了本作的机甲自定义系统以及MOD幻化功能。在本作中,玩家能够对机甲的武器、推进器等各个部位进行自定义改造,从而搭配出性能和战斗风格截然不同的机甲。同时,玩家还可以在不影响机体实际装备性能的前提下,仅改变高达的外观。举例来说,试玩过程中,制作人向我们展示了一台外观被魔改为RX-78-2的机甲,尽管它装备了不同的武器并具备不同的性能,但在战斗过程中基本没有产生违和感。
试玩结束后,我们还对本作制作人富山勇也以及总监芹泽义行进行了采访,询问了与试玩和展示内容相关的一些问题。 以下是完整的采访内容。 Q:游戏中的武器和机体零件主要通过什么途径获取?是在商店购买,还是完成任务后得到?制作出来的武器和零件,其性能是固定的还是随机的?
富山勇也:玩家在完成任务后可以获得开发素材,然后利用这些素材在“开发装置”中制造武器和机体零件。除此之外,开发素材也会分布在地图任务中,玩家可以通过探索地图来收集。完成任务本身也会直接获得一部分开发素材。使用素材制作出的装备,其性能是固定的。 Q:试玩中展示了类似幻化的外观自定义系统。正式版是否会提供预设外观,比如让玩家直接选择不同高达型号的外观?玩家能否分享自己制作的外观?另外,如果幻化外观与实际装备的攻击模组不一致,是否会出现动作或模型冲突、穿模等问题? 芹泽义行:首先,幻化功能主要作用是改变机体的视觉外观,并不会改变机体实际的动作。玩家所装备的武器以及实际战斗动作,仍然以原本的装备为准。至于玩家自己制作预设并与其他玩家分享的功能,目前游戏中尚未加入。
关于外观与实际装备不一致可能引发的问题,例如试玩中展示的RX-78-2高达外观,实际使用的却是其他装备,这方面我们会在开发过程中根据具体情况进行调整。 其中比较容易出问题的是推进器单元。比如未来出现自由高达这类背部拥有大型翼状结构的机体时,背部装备可能会与外观产生冲突。遇到这种情况,我们会将相关推进器隐藏起来,以避免出现明显的视觉冲突。在开发过程中,我们也会不断讨论和调整,尽可能让不同装备组合在视觉上看起来更加自然。 Q:过去的高达作品大多围绕“人与人之间的战争”展开,而本作主要让玩家与地球外生命体战斗。团队为什么会采用这样的设计?
富山勇也:本作从企划之初,就被赋予了一个重要目标,那就是将《高达》带给全世界的玩家,尤其是那些此前从未接触过高达系列的玩家。 在这个前提下,我们希望首先把游戏做成一款操作手感优秀、能够让玩家感受到动作乐趣的作品。为此,开发团队进行了非常长时间的技术验证和测试,在不断试错之后,最终形成了现在的游戏形态。 另一方面,我们仍然希望保证作品作为《高达》游戏的魅力。虽然本作描绘的是人类与地球外生命体之间的战斗,而不是传统意义上的人与人之间的战争,但游戏中依然会加入“人与人之间的戏剧”,这也是我们希望通过本作呈现的高达魅力之一。
Q:本作首支预告片公开时,部分长期关注高达的玩家甚至没有第一时间认出这是高达。团队是否有意在机体设计上与过去的高达作品拉开差异?另外,未来是否会推出本作机体的模型或其他周边商品? 芹泽义行:本作的机体设计由万代南梦宫工作室内部具有丰富高达游戏开发经验的美术人员负责。这一次,我们希望挑战更加写实的视觉表现,因此也充分利用了这些美术人员长期参与高达作品开发所积累的经验,思考如何让机体在写实表现下依然保持作为高达机体的魅力。 除了主角机体之外,目前已经公开的其他角色机体,也都由非常熟悉高达系列的设计人员参与制作。对于熟悉系列的玩家来说,其中会加入一些能够让他们联想到过去高达作品的设计元素,并将这些元素重新调整,使其更加适合本作的写实风格。至于模型以及其他周边商品,目前还无法由我们这边透露。如果未来有相关计划,会在之后公布相关信息。
本作描绘的是机动战士与巨大地球外生命体之间的战斗。为了表现这种规模巨大的战斗,我们认为写实风格能够最大程度发挥视觉表现力。因此,我们非常重视机动战士本身的材质表现,例如金属质感、机体表面的细节等,同时也希望利用游戏这一媒介,在细节程度上做到动画中难以实现的表现。 当然,我们并没有因此舍弃高达本身的辨识度。机体设计中依然保留了许多具有象征意义的视觉元素,希望玩家一眼就能够意识到“这是高达”。 Q:此前已经确认游戏存在三人合作模式,而且这个模式属于通关后的终局内容。为什么要把多人合作设计成通关后的内容?如果玩家一直没有通关,是不是就无法体验这个模式?
富山勇也:之所以把多人合作模式放在通关之后,首先是因为我们希望玩家能够完整体验本作最核心的“高达驾驶员体验”。因此,我们希望玩家首先通过故事任务,完整经历这部分内容。 另外,本作在人物之间的戏剧和故事表现方面也投入了很多精力,所以我们希望玩家能够先完成故事,体验完整的剧情。当然,我们也理解有一部分玩家会更希望使用自己定制的机体不断进行战斗。因此,在完成主线之后,我们加入了可以反复游玩的多人合作模式,让喜欢机体定制和重复游玩的玩家能够继续享受这部分内容。 Q:试玩中注意到,本作的哈罗“惟”与过去高达作品中的哈罗相比,声音更加沉稳、温和。这个设定与剧情有关,还是单纯出于制作团队的喜好?
芹泽义行:目前关于剧本的更多信息还需要等之后公布,不过可以明确的是,本作中的“惟”并不是单纯作为吉祥物存在,而是作为一名正式的角色参与故事。因此,她的声音以及表现方式都会具有相应的意义。 另外,本作采用的是一个完全原创的世界观。虽然从外观上来看,她依然是高达系列玩家熟悉的哈罗,但实际上是一个与过去作品完全不同的存在。这也是我们在本作中进行的一次新的尝试。 另外,本作主角雷克斯作为驾驶员的成长,也是希望让玩家亲自体验的一部分。因此,他在游戏中的台词并不会特别多。在这样的情况下,“惟”会作为雷克斯的伙伴,与玩家一起推进故事,并在他的身边发挥重要作用。她会在旅程中与玩家进行更多交流,不过具体内容目前还不能透露。 Q:请两位对中文地区的玩家说几句话。 富山勇也:《高达:异轨征途》是一款尝试了许多全新挑战的作品。其中最重要的一个目标,就是希望把《高达》带给全世界更多玩家,尤其是那些过去从未接触过高达系列的人。我们也了解到,参加这次媒体活动的各位以及阅读相关报道的玩家中,有很多人都是非常熟悉高达系列的资深玩家。因此,对于大家来说,本作可能会是一款与过去高达作品相比,有很多不同之处的作品。 芹泽义行:高达这个IP近些年在动画、游戏和模型几个不同的维度持续扩大着影响,亚洲地区的粉丝们也有着很强的热情。本作是一款动作游戏,我们的目标是让玩家一眼就觉得这款游戏很爽快,想要亲自体验。我们欢迎所有高达老粉和新玩家都来试试。 |
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