专访CDPR全球传播副总:全球化思考与本地化行动
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十一长假期间,CDPR亮相上海复兴岛举办的Redland活动,我们也有机会亲临现场,对CDPR全球传播与营销副总裁米哈乌·普拉特科夫-基列夫斯基进行了专访,同时体验了现场多个趣味展台。 恰逢《巫师3重制版》推出,我们在访谈中也谈及这款新作,以及正在全球巡回举办的《巫师3》十周年音乐会,一起来看详细内容。 受访人介绍: 米哈乌·普拉特科夫-基列夫斯基(Michał Platkow-Gilewski)
- CD Projekt RED 全球传播与营销副总裁 内容要点 《巫师3》上市十一年间经历了多次大规模更新,CDPR认为这是玩家用购买行为在表达支持,因此将重制版作为免费更新推出是"唯一的选择",也是一种致谢方式。 CDPR早在2015年便开始布局中国市场,彼时这里还是手游与免费游戏的天下;他们通过持续到场和交流,说服玩家尝试3A单机作品,而非依赖数据报表。
《巫师3》从最初没有简体中文,到后来补齐简中乃至中文配音,这源于CDPR在上世纪90年代通过《博德之门》波兰语本地化起家的传统——他们更倾向于将本地化视为"文化改编"而非简单直译。 为《赛博朋克2077》的配音演员提供详尽背景资料,是因为配音演员往往无法看到角色和场景;尽管所有人都担心泄密,但为了保证质量必须提供充足素材。 中国社交媒体上发布双语预告片,是"思考全球化、行动本地化"的具体实践:文本量大、理解门槛高的素材一定提供本地化版本,只有在时间或资源不足时才做取舍。 CDPR的新办公楼位于华沙Jagiellońska街74号,内设对外开放的咖啡馆,任何人都可以进去喝杯咖啡、打卡留念,说不定还能拿到小礼品,不过开发中的工作区域仍然谢绝参观。
采访正文: Q:这次《巫师》音乐会的巡演,你的感受如何? A:很荣幸能在上海观看这场演出,我是从总部专程过来的。感谢我们的团队,他们还把我推上台,向到场支持我们游戏的玩家和粉丝讲话。 这是我经历过最好的场地之一。每场音乐会都不太一样——场地会让声音不同,乐团编制、流程也有差别。这一场无论氛围还是声音质量都让我很享受。而且来的人实在太多了。在波兰、在欧洲,我们有更长的传统,也更被认可,我本来预期会来很多人,但中国来了这么多,太惊人了。
Q:听说这场全球巡演的想法,最早是您的点子?能否和我们分享一下这背后的故事? A:每个很酷的想法,我想很多人其实都在想、都在讨论。就这件事来说,我的版本是这样的:团队想庆祝《巫师3:狂猎》十周年,开会时说要在庆祝活动上请乐团来演奏。我说这很棒,但我们不该把自己限制在一场音乐会、一个场地、只能容纳几百一千人——我们应该把它做大。同时我们的商务团队也在和一些想做类似音乐会的合作方接触,两边碰在一起,就有了现在这个形态。 所以可以说我是把它推向这个方向的人之一,但后来是团队接手,把它推到了远比我预期更大的规模。我脑子里想的可能是一打场,而现在全球大概有18万观众。我只是扮演了一个很小的角色。 Q:《巫师》之前也出现在许多别的音乐会上,但办一场只属于《巫师》的音乐会还是头一次。所以,和综合性的音乐会相比,有什么不一样?
A:每场都不一样:场地让声音不同,乐团编制不同,观众的反应也不同——有些时刻是安静的,有些时刻会有反应,这因国家、地点、文化而不同。 上海这场执行得很好,乐团很棒,指挥Paulina做得非常出色。对我来说它还特别,因为我也参与了很小一部分——最后说了句"你好,上海""多棒的夜晚"。 我们最早那场音乐会,也是我人生第一次听音乐会,是很多年前在波兰克拉科夫。那时曲目不同,也没有这么多视觉元素——我们有一些视频,但这次我们和台上发生的东西配合得好得多。 我个人最喜欢的一场是另一个小型活动:我们请了参与原声演奏的波兰民谣乐队Percival,他们单独在一个像维京小屋的木屋里演出——我们在华沙有一个复原的小维京村。你能感觉到地板在震,他们一喊起来……那是另一回事了。那大概是10年、12年前的事,我现在还记得。
Q:《巫师3》发售以来一直在更新,UI和系统改过很多次,现在画质也更新了,而且一直都是免费的。为什么CDPR如此热衷于为《巫师3》提供更新? A:当开发者真的热爱自己在做的事,就想把它做到最好,他们不会停下——不断加东西,找机会打磨一些元素,而这些一开始不可能都做到。UI就是这样:他们看到它实际跑起来的样子,就想改一点、慢慢打磨。发售大约半年后我们有过一次大更新,之后一直在改、在加。即使是现在,在重制版里我们还在改很多东西,让它稍微更现代一点——毕竟是11年前的游戏了。有些部分是永恒的,比如故事和音乐;有些则可以调整,因为过了这些年,你要么学到了新东西,要么有了新想法,你想让事情更顺。 Q:从商业角度看这有点奇怪。你们是希望卖得更多,还是只是想把游戏打磨到完美? A:有几百万人决定买我们的游戏,我们非常感激,也觉得欠他们一些东西——他们是用钱包在投票,他们想玩我们的游戏。而我们自己享受做这件事、也真的喜欢自己的游戏,我们想做自己也会玩的东西。所以我们持续升级、持续改进,这对我们也是有效的。
所以最近的更新——对我来说,把它做成免费的重制版是唯一的选择。这是说谢谢的方式,谢谢那些这么多年一直陪着我们、一直在玩的人;同时也让新玩家能享受。现在他们有了一个我希望达到当下标准的游戏,可以真正去享受它。我们也能看到新玩家进来:在社交媒体上有新的声音、新的人在问怎么推进、怎么玩。看起来是有效的。 Q:CDPR很早就开始重视中国市场。近几年我采访一些其他的发行商,说起中国市场的话题,市场规模总是他们为中国玩家提供完备支持的第一原因。但CDPR在中国的游戏市场还没有这么大的时候就已经先行一步了,是什么让您在当时坚持这样一个愿景? A:我们来得越来越频繁。最早的访问大概是10多年前,大概从2014、2015年开始,当时我们就决定:要在中国有存在感。 我第一次来大概是2015年。那时这里还不是3A单机游戏的国家,全是手游、全是Free2Play游戏。我们想:我们在这儿做什么?但我们相信,如果我们持续来、持续建立存在感、持续和玩家对话,也许能说服他们来玩。我们的联合创始人马尔钦·伊温斯基(Marcin Iwiński)在中国待过大概半年,学语言、学文化。现任CEO米哈乌·诺瓦科夫斯基(Michał Nowakowski)和我们一样意识到:这里有非常多热情的玩家,值得把我们的游戏作为一种"替代手游和免费游玩"的选项展示给他们。
看起来我们是对的——我看到越来越多的玩家,还有越来越多的开发者和发行商在做大型RPG。但肯定不是通过报表的视角看出来的,因为刚开始的时候,报表上并没显示什么。 我很喜欢这里正在发生的事。我是一个从记事起就玩单机RPG的玩家,看到这么多人享受这种娱乐形式很酷,因为对我来说它是最好的之一——那种沉浸感、你能感受到的故事,真的很特别。 Redland现场的花车巡游上,站C位的杰洛特 Q:我听说《赛博朋克2077》会给配音演员提供非常详细的背景和环境描述。我采访过一些配音演员,他们抱怨有些游戏公司为了保密而不提 |
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