索尼克制作人专访 游戏始终是IP的核心
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自1991年首次亮相以来,索尼克已经走过了35个年头。从早期的2D高速横版动作玩法,到《索尼克大冒险》开启3D时代,再到《索尼克未知边境》尝试开放区域设计,这个系列始终在打破固有框架,探索下一个时代该有的玩法和表达方式。 与此同时,索尼克早已突破了游戏本身的边界。通过电影、动画、周边产品以及跨IP合作,这个源自游戏的角色不断接触到新的玩家群体和观众。近年来,《索尼克赛车:交叉世界》采取的长期运营策略,也为这一经典IP注入了新的挑战和机遇。 在索尼克35周年之际,我们在TGS展会期间采访了《索尼克》系列制作人饭塚隆。访谈中,饭塚隆回顾了系列发展中的重要里程碑,并分享了他对索尼克未来走向的看法。
省流版: 饭塚隆梳理了系列经历的关键转折。他指出,《索尼克大冒险》从2D跨入3D是影响后续走向的重要节点,不仅赋予索尼克全新的空间呈现方式,也让角色真正拥有了鲜明的性格特征。而不管技术和玩法怎样演变,“跑起来爽快”始终是索尼克最核心、不可动摇的体验。 谈到意外之喜,《索尼克狂热》让团队认识到经典2D像素风格依旧具备强大的吸引力。关于《索尼克赛车:交叉世界》,第二赛季将借助《哥斯拉》《新世纪福音战士》等跨界合作,以及新模式和新装备来持续刷新竞速体验,同时摸索主机游戏的长期运营路径。
饭塚隆还指出,电影、动画等多媒体形式虽然帮助索尼克接触到更多新玩家,但游戏始终是IP的根本。未来计划通过不同类型的作品来降低入门门槛,同时兼顾核心玩家的需求,并持续扩大索尼克在中国及亚洲市场的影响力。 完整采访内容: Q:从2D到3D,再到《索尼克未知边境》的开放世界设计,索尼克在35年历史中经历了多次重大变革。回顾过去,您觉得哪一次变革对后续的索尼克系列影响最为深远?
饭塚隆:我认为影响最深远的还是从2D转向3D的《索尼克大冒险》。在那之前,索尼克系列中的角色并不会说话,所以当时大家甚至不清楚这些角色应该用什么语气说话、有怎样的性格、会说些什么。从《索尼克大冒险》开始,角色真正开口说话,每个角色也因此逐渐拥有了鲜明而清晰的个性。 同时,进入3D之后,系列也诞生了在立体空间中高速奔跑的爽快感。可以说,《索尼克大冒险》系列带来了非常多的变化。直到今天最新的索尼克作品,这条发展脉络依然在延续。所以对我来说,《索尼克大冒险》确实是整个系列非常重要的转折点。 Q:索尼克系列的角色一直有着极强的存在感和辨识度。对您个人来说,索尼克这个角色最核心、绝对不能改变的元素是什么?在开发新作时,团队如何判断哪些部分可以改、哪些部分必须保留?
饭塚隆:索尼克最初就是作为一个“跑起来很舒服、很爽快”的角色诞生的。从2D时代起就是如此,即便进入3D之后,这一点也始终没变。无论是奔跑本身,还是能够在各种地形中自由高速移动,这种“跑起来很开心、很舒服”的感觉,是所有索尼克游戏共同看重的核心。 所以,我认为绝对不能改变的,就是奔跑时的爽快感。同时我们也认为,这部分仍有很大的提升空间。因此,我们一直在思考,如何在每一部新作中进一步发展“索尼克跑起来很爽”这一核心体验。 Q:在35年的发展历程中,玩家对一些作品和角色的评价、接受方式也发生了变化。有没有哪些作品或角色的反响远远超出了最初的预期,并进一步影响了之后整个系列的发展方向?
饭塚隆:现在最先想到的就是《索尼克狂热》。《索尼克狂热》是在2017年推出的。当时3D索尼克已经出了很多作品,所以我们其实非常担心,在2017年这样一个时代,再推出一款像素画风的全新索尼克作品,会不会让玩家产生负面反应。 带着这样的不安,我们在25周年活动上首次公布了这款作品。当时是在现场面对玩家公布的,我们原本真的非常紧张。但没想到,现场观众一下子爆发出了非常热烈的欢呼。那一刻我们才意识到,原来到了这个时代,像素风格的索尼克依然能得到这么多粉丝的喜爱。之后游戏正式发售,销量和玩家反馈也都很好。所以对我个人来说,《索尼克狂热》确实是反响远远超出预期的作品之一。 Q:《索尼克赛车:交叉世界》第二赛季中,第一弹联动公布了《哥斯拉》和《新世纪福音战士》。这两个IP无论规模还是世界观,都与索尼克差异很大。为什么选择这两个作品作为联动对象?在将它们融入赛车游戏时,又如何兼顾原作粉丝对世界观还原度的期待?
饭塚隆:《索尼克赛车:交叉世界》中已经有很多索尼克角色,同时我们也会不断加入更多世嘉旗下的角色。我们的目标之一,就是希望玩家能够长时间游玩这款游戏。对于付费DLC来说,我们希望引入一些仅靠索尼克或者世嘉自身很难实现的新鲜元素,所以会与其他公司的知名IP展开合作。此前我们也进行过《我的世界》《吃豆人》等不同IP的联动。 在选择合作IP的时候,我们非常重视的一点就是“意外性”。与其选择一个和索尼克非常接近的作品,我们更希望带来一些具有反差感的合作。比如《新世纪福音战士》属于动画作品,而《哥斯拉》则来自电影。通过与不同类型、不同领域的IP进行合作,我们希望给玩家带来惊喜和乐趣。 这次选择《哥斯拉》和《新世纪福音战士》,也是因为它们都是源自日本、同时在全世界拥有很高知名度的IP。因此,我们分别与相关IP持有方进行了沟通,并最终促成了合作。当然,因为这些都是其他公司的IP,所以我们一直非常重视原作粉丝的体验。比如《我的世界》的联动,我们希望《我的世界》玩家看到之后会觉得“对,就是这个!”——也就是说,要尽可能把原作的特色还原出来。
这次《哥斯拉》和《新世纪福音战士》的联动也是一样的。我们希望尤其是原作粉丝能够真正享受到这次联动的内容。 Q:《索尼克赛车:交叉世界》通过大量更新和跨界联动,已经积累了一定的长期运营经验。在获得玩家反馈、了解玩家喜好之后,哪些用户声音影响了第二赛季的内容构成?与第一赛季相比,第二赛季在运营方针上有哪些变化或强化? 饭塚隆:经过第一年的运营,我们已经积累了很多玩家反馈和数据。比如,在举办某个活动时,玩家的反响是不是很好;又或者某个活动看起来不错,但实际上参与人数却比预想中少——这些数据我们都会持续收集。因此,我们已经逐渐掌握了哪些类型的活动更容易让玩家参与。到了第二赛季,我们希望进一步利用这些经验,发展出更能让玩家开心、也更容易参与的运营方式。
同时,因为这是赛车游戏,所以很容易出现一个问题:玩家不断重复跑同样的赛道,游玩方式容易趋于固定。因此,在第二赛季,我们尤其重视如何持续改变玩家的游玩方式,让游戏保持新鲜感。例如,我们会加入一些能够改变玩法的模式,以及新的“装置”等。也就是说,我们并不是单纯增加新的IP,而是希望从赛车游戏本身的玩法出发,让基础的竞速体验也能够不断焕发新鲜感。 Q:《索尼克赛车:交叉世界》在发售之后,通过新角色、节日活动、联动DLC以及季票等方式持续追加内容。这与过去一次发售就基本完成主要内容的传统索尼克作品有很大不同。经过第一赛季和第二赛季的长期运营,您认为这种模式为索尼克系列带来了哪些新的经验?这些经验未来会影响其他索尼克作品的开发和更新方式吗? 饭塚隆:对于单
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