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    《卡莉亚的炼金工房》TGS采访透露:角色靠偷吃食物来变强

    来源:网络

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       发布时间:2026-09-30 11:31:46

    [摘要] 《卡莉亚的炼金工房~夜之王国与追忆之道标~》是GUST开发的炼金术角色扮演游戏,预计于2027年2月25日发售。本作的故事发生在《优米雅的炼金工房》两年后,失去记忆的冒险者卡莉亚将与伙伴们深入神秘的地下世界,调查新的危机,并寻找与自身过去有关的线索。在采集、调合与战斗之外,卡莉亚还拥有通过“进食”获得能力与知识的特殊本领,采集到的素材和调合出的道具都能成为她的食物。玩家需要往来于地表与地下,利用

    GUST正在开发炼金术RPG新作《卡莉亚的炼金工房~夜之王国与追忆之道标~》,计划于2027年2月25日正式发售。该作剧情设定在《优米雅的炼金工房》故事结束两年之后,主角是丧失了记忆的冒险者卡莉亚,她将和同伴们一起前往神秘的地下世界,调查全新爆发的危机,同时追寻与自身过往相关的蛛丝马迹。

    除了传统的采集、调合和战斗之外,卡莉亚还具备一项独特能力——通过"进食"来获取能力与知识。无论是野外采集到的素材,还是调合产出的道具,都可以成为她的食物。玩家需要在表层世界与地下世界之间不断往返,借助炼金道具来对抗敌人、解开机关、打通前进的道路;同时也可以通过进食来强化自身,让调合产物在冒险旅途中发挥更大的效用。

    在TGS 2026展会期间,我们有机会采访到GUST品牌负责人兼本作制作人细井顺三,以及游戏总监福井大晖。结合展会现场试玩中所体验到的内容,我们围绕进食与体型变化、调合系统的自由度、地图探索以及战斗设计等话题,与两位进行了深入交流。他们向我们介绍了团队如何依据前作玩家的反馈来调整调合系统,以及在动作要素增强的战斗中如何保持炼金道具的核心地位。

    制作人细井顺三先生 与 游戏总监福井大辉先生

    游民星空

    以下是采访的具体内容。

    Q:此前官方曾通过问卷调查征集玩家对于进食后体型变化的看法,近期也提到正在为这一系统的落地进行开发。目前进展到了什么阶段?未来是否会考虑加入更多身体状态方面的变化,比如饥饿后变瘦,或者食用有毒物品后脸色变差?

    A:关于体型变化,目前最终结果尚未公布,也没有给出明确的结论。不过我们正在验证,如果要将这一功能实装,应该采取怎样的具体方式。包括是否最终实装、以何种形式实装,以及怎样才能让玩家感到满意,团队内部正在进行最后的讨论和验证。目前方向上是朝着实装推进的,但还没有做出最终决定。

    Q:本作中是否存在饥饿度或饱腹度之类的机制?比如限制卡莉亚一次吃太多,或者长时间不进食会产生某些影响?

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    A:我们确实考虑过不同的方案,但在开发团队内部测试时,大家普遍希望能够轻松、随意地"偷吃"。所以目前的设计是,只要卡莉亚想吃,就可以一直吃下去。

    Q:《优米雅的炼金工房》中有摩托车这类载具,但昨天试玩本作时,我看到的移动方式主要是冲刺,而且冲刺量表比较有限。正式版是否会追加载具,或者进一步增强冲刺能力?

    A:本作主要希望玩家使用"超级冲刺"来移动。试玩阶段的量表还比较短,但随着不断进食,量表会逐渐变长。此外,在特定风格状态下,量表不会减少,可以持续冲刺更长的距离。我们希望玩家结合这些机制,主要通过超级冲刺在地图上移动。

    Q:本作的调合系统中,每种素材都有特定的形状,这一点有些类似《苏菲的炼金工房2》。这些不同形状的素材会怎样影响制作过程,又会为调合带来哪些变化?

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    A:我们确实参考了系列过去的调合系统,并在此基础上设计了新的系统。这一次,我们希望保留拼图式的玩法,同时提高调合的自由度,让玩家能够为调合品赋予各种效果。例如,甚至可以给攻击道具附加回复HP的效果。

    因此,我们让每种素材都具有独立的拼块形状,通过组合这些拼块,玩家可以只赋予自己需要的效果,而不附加不需要的效果。我们希望这种设计能够为愿意深入研究调合的玩家提供更多钻研空间。

    Q:本作与《优米雅的炼金工房》采用相同的世界观。最近公布的信息显示,除了优米雅,前作的其他伙伴也会登场。他们会短暂加入队伍,还是长期作为队伍成员参与冒险?另外,我觉得优米雅在前作中的故事还没有完全讲完,本作会继续补充她的故事,还是主要专注于卡莉亚?

    A:优米雅在本作中会以卡莉亚师父的身份登场,但她自己的故事也会在《卡莉亚的炼金工房》中继续发展。卡莉亚与优米雅的故事会相互交汇,并最终共同走向本作的结局。因此,喜欢优米雅的玩家,即使专门关注她的故事,也能从中获得乐趣;当然,玩家也可以关注卡莉亚自己的成长与经历。

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    至于鲁特格和蕾妮雅,他们大约会在故事中盘之前加入队伍,比初始成员稍晚一些。

    Q:本作的地图探索是怎样设计的?相比《优米雅的炼金工房》,有哪些不同?

    A:最大的不同在于加入了地下世界。玩家会探索地表,再进入地下,反复往来于这两种外观与探索感受都截然不同的区域。这是本作的一大特色。

    另一个系统层面的重要变化,是可以在探索时投掷道具。例如,可以投掷炎烧,在地图上直接打倒敌人;也可以使用带有不同属性的道具,与采集点或机关产生互动。我们为此设置了多种机关与采集对象,让玩家需要考虑带上哪些道具。通过这些设计,作为炼金术士进行探索的玩法得到了进一步扩展。

    游民星空

    Q:相比系列过去的作品,本作似乎加入了更多即时操作和动作要素,整体系统也变得更加复杂。在这样的设计下,团队如何确保即时战斗要素不会削弱系列一直以来以炼金为核心的战斗体验?

    A:道具的使用在《炼金工房》系列中始终非常重要,本作也是如此。越强力的道具,发动前需要的时间就越长,因此玩家可以让队友为自己争取这段时间。也可以在战斗前先制作足以抵挡敌人攻击的装备,再寻找机会使用道具。我们通过这样的设计,让调合与道具能够在动作性较强的战斗中继续发挥作用。

    另外,打开指令菜单时,战斗中的时间会暂停,玩家可以仔细考虑应该使用哪件道具。喜欢指令式战斗的玩家,也能够利用这段时间观察敌人的行动与弱点,再决定如何使用道具。我们认为,这些设计能够让道具充分融入本作的战斗系统。

    Q:从《优米雅的炼金工房》,以及《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房~红色的炼金术士与白色的守护者~》这两部作品的玩家反馈中,开发团队获得了哪些启发,又有哪些需要反思的地方?

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    A:在《优米雅的炼金工房》中,我们希望更多玩家能够接触并体验调合系统,因此有意降低了难度。但也有不少玩家表示,希望调合能够有更多值得深入研究的内容,另外也有很多玩家希望炼金釜能够回归。

    针对这些反馈,我们在本作中特别调整了调合系统,让想要深入钻研的玩家能够充分投入其中。与此同时,探索,以及具有高低差的地图等要素,在前作中获得了好评,因此本作也延续了这些设计理念。我们希望尽可能将玩家的意见落实到实际开发中。

    Q:卡莉亚拥有通过进食改变形态、吃下素材等特殊能力。那么,其他队友是否也拥有各自独特的能力或机制?

    A:其他成员也能够通过进食获得能力增益或回复效果。大家一起用餐时,也可以获得增益,但其他成员不会因此改变体型或外观。

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    Q:本作取消了背包与仓库相互独立的设计,将两者整合到了一起。昨天试玩时,我看到容量上限是5000,而前作似乎可以达到9999。这个容量会随着游戏进度进一步增加吗?

    A:会。玩家可以通过建置系统,以及完成特定任务等方式,提升整体容量。

    Q:那么,建置系统是否仍然与前作一样,只能在指定区域使用?

    A:是的,我们会设置多个建置区域,玩家需要在这些区域内进行建置。不过,本作的建置与其他游戏系统有了更紧密的联系。例如,可以提前建造设施,为挑战巨型敌人做好准备;也可以通过建造某些设施,为调合带来有利效果。我们希望建置能够以这样的方式,与其他系统相互关联。

    Q:昨天试玩时,卡莉亚发现素材后,可以选择采集,也可以选择吃掉,看起来像是二选一。如果玩家看到什么都想吃,会不会因为不采集而导致素材不足?

    A:"偷吃"时并不是把素材全部吃掉,而是会先采集一部分,再在这个过程中吃掉一些。因此,如果一直选择偷吃,能够获得的素材数量确实会减少。不过,我们也准备了与

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