TGS试玩《异于天堂》:人生五十年 采访揭秘游戏背后故事
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在今年的TGS展会上,若要评选出布展最为用心的游戏,相信所有到场观众都会一致提到《异于天堂》。作为龙组的最新作品,这款游戏不仅占据了世嘉大型展台的近半空间,世嘉还专门为其打造了一条回廊,用来展示不同时代的城市景观与游戏周边。 更为惊人的是,回廊旁还矗立着一扇极具昭和风情的剧场大门,走进去便能观赏到世嘉悉心准备的三段小剧场以及游戏主题曲的全新MV。可以说,他们几乎就差把游戏中的场景逐一搬到展馆里了。
在这片精心布置的展区中,我们也试玩了本作的Demo。此次试玩版本与先前的媒体试玩版差别不大,同样是在三个不同时代和地点体验三场战斗。 不过与之前试玩有所不同的是,这次开放了更多城市中可探索的内容。你可以进入药店购买补给品,也可以在路边饭馆里吃上一碗面。不同时代、不同城市的街道,都呈现出各自独特的风貌与特色。
遗憾的是,我在这次试玩中未能看到购买补给和吃饭之外的互动内容。大部分店铺和区域都限制我在试玩中进入。制作组此前提到的经营玩法,以及《如龙》系列经典的小游戏都未出现。但这些区域看起来并非无法互动,而是确实有可游玩的内容。加之本作跨越多个时代的场景规模和建筑密度,让我更加期待正式版中能够体验到哪些内容。 在试玩之余,我们还与一些媒体同行采访了本作的执行总监横山昌义、导演阿部干信以及美术总监加那屋大志,就许多玩家关心的问题进行了提问。
横山昌义 以下是完整采访内容:
Q:本作标题《Stranger Than Heaven》直译名为《异于天堂》。这个名字是如何确定的?在本作中,“Heaven”这一概念又代表着什么? A:首先,标题中的“Heaven”并非简单意义上的“天堂”。本作主人公大东真仁是日本人与美国人的混血儿。他既无法被完全视为亚洲人,也无法被完全视为白人,因此在美国遭到了周围人的歧视与排斥。
于是他认为,如果自己前往日本,那里应该会有很多与自己外貌相似的人,自己或许就不会再受到排斥。对于当时的大东来说,日本就像是他想象中的“天堂”。然而,当他真正来到日本之后,却发现这里既不是天堂,也不是地狱,而是一个比自己想象中更加陌生、更加奇妙的地方。所以,《Stranger Than Heaven》实际上是从大东真仁的视角去观察日本时产生的一种感受。 阿部干信
Q:在创作剧本时,描写东城会逐渐诞生、发展的过程,以及描写大东真仁长达50年的人生,哪一部分更加困难? A:毫无疑问,描写大东真仁50年的人生更加困难。极东组织为什么会诞生,以及它最终如何形成,其逻辑其实相对容易建立。只要说明“因为发生了这些事情,所以这个组织最终形成了”,故事就能够成立。
但如果只描写组织本身的诞生,实际上并不需要一个特别漫长的故事。大东真仁则不同。如果要真正讲清楚这个人为什么最终会走到那个位置,就必须描写他的成长经历、人生遭遇以及一路走来的各种选择。也就是说,我们不能只讲“组织是怎么建立起来的”,而必须讲清楚“为什么大东真仁会成为这样的人”。因此,真正困难的是如何把一个人的50年人生浓缩成完整而又具有说服力的故事。 Q:本作跨越多个时代,并且会展现不同时期的城市面貌。开发团队希望玩家最关注这些随时代变化而改变的城市细节中的哪些部分?
A:本作跨越了相当长的时间,因此我们非常重视时代变化带来的细节差异。我们进行了大量取材和调查,在积累了这些资料之后,再思考如何让玩家在实际游玩时对每个时代、每座城市留下鲜明印象。当然,本作并不是以历史事实为基础进行完全还原的历史作品。我们的前提是——“这是一个本来可能存在过的日本。” 所以,当我们在调查过程中发现一些有趣的历史事实时,会思考如何把它们转化为游戏中的虚构内容,并以更加有趣的方式呈现给玩家。背景设计师也在这方面投入了大量精力。很多街道、建筑以及各种小物件,都是经过考察之后再进行设计和摆放的。
加那屋大志 Q:不同年代之间的变化具体会体现在哪些地方?
A:首先非常明显的一点就是服装。本作实际上描绘了五个不同的时代,所以玩家可以看到日本服装从传统和服逐渐转向现代服装的过程。例如1915年的小仓,女性穿着和服的比例仍然很高;到了1929年的九州地区,传统服装与现代服装已经各占一定比例;到了1943年的南大阪,穿和服的人就已经明显减少了。 因此,仅仅是为了表现这种时代变化,我们就需要制作大量不同版本的角色服装。除此之外,街道本身也非常重要。那个时代还不存在今天这样大规模铺装、平整的道路,很多地方依然是泥土路。但“泥土路”也不是简单地铺一层泥就结束了。我们还需要考虑当时的道路可能存在怎样的起伏、坑洼以及泥泞。这也是本作比较困难的一点。
毕竟我们描绘的是一百多年前的日本,没有人真正经历过那个时代,所以不可能做到百分之百还原。因此,我们最终追求的是——“站在今天的角度来看,它是否真的像那个时代?”我们会在历史考据的基础上加入一些为了游戏体验而进行的艺术加工。毕竟这最终还是一部娱乐作品。 Q:玩家在不同年代做出的选择和经历,会对之后的故事、人际关系以及游戏内容产生影响吗?
A:基本上是存在这种影响的。不过,这种影响并不会让主线故事发生巨大的分歧。例如在工商业相关的内容中,玩家选择与谁共度时间,就会产生一定的差异。另外,一个比较明显的例子是本作的武器系统。如果玩家长期使用同一种武器,大东真仁自然会逐渐熟悉这种武器,并获得与之相关的新技巧。 反过来,如果玩家希望培养一个能够熟练使用各种武器的大东,也可以不断尝试不同类型的武器。所以,玩家自己的选择会逐渐与大东真仁的人生经历联系起来。我们希望让玩家的游玩方式和大东的人生形成一种对应关系。
Q:本作整体的基调看起来比《如龙》系列更加黑暗、严肃。那么在严肃的主线背后,还会存在类似《如龙》系列那种荒诞、幽默的支线内容吗?还是说本作会始终保持沉重的氛围? A:如果和《如龙》系列过去的作品相比,本作确实会更加黑暗。但这并不是因为我们一开始就决定“这次不要搞笑”。《如龙》系列过去描绘的是现代社会。现代城市里本身就存在各种娱乐、活动和事件,因此这些内容很自然地会产生一些喜剧效果。
但本作描绘的是一个现代人并不熟悉的时代。我们在调查过程中发现,那个时代存在很多今天看来难以理解的伦理观念和社会观念。所以我们在处理这些事件时,会根据具体的时代背景决定应该采用怎样的表现方式。有些内容可以用比较轻松甚至喜剧化的方式表现,有些内容则更适合保持严肃。因此最终呈现出来的整体氛围会更加严肃,但这并不意味着作品完全放弃了幽默。 Q:那么,《如龙》系列本身是不是也并没有从第一作开始就刻意追求喜剧效果?
A:其实《如龙》第一作并没有现在大家印象中那么多喜剧内容。现在很多人会觉得《如龙》从一开始就是一个既严肃又搞笑的系列,但如果重新去玩第一作,会发现它其实非常认真。 当时桐生一马这个角色本身还没有完全建立起来,也没有后来那么成熟的角色形象。角色真正稳定下来之后,开发团队才会更有空间去让他做一些与主线气质不同的事情。例如《如龙3》开始加入卡拉OK之后,即使让桐生唱歌或者做一些比较奇怪的事情,也不会破坏玩家对这个角色的基本 |
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