印度姐姐如何救了被索尼抛弃的小岛秀夫
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点击浏览往期内容>>> 小岛秀夫再度遭遇“被放生”,而这次出手的是行业巨头索尼。
事情来得毫无预兆。当时小岛正忙于六月份的各项展会活动,期间他参加了一次电话会议,索尼方面通知他,将不再为《Physint》提供开发资金。事前没有任何提示,事后也没有任何说明,双方就这样分道扬镳。三个月后,小岛与微软达成合作,获得了新的投资,才总算把这个项目保住。 时至今日,索尼官方除了“艰难的决定”这一句话之外,始终没有给出任何解释,任由媒体和玩家们自行猜测。
据彭博社援引知情人士的消息,索尼做出这一决定,主要是因为小岛的两部《死亡搁浅》在PS平台上的收入未达预期,而且这个新项目已经延期,还需多年研发才能上市。索尼已经不愿意再为一款并非PS主机独占的游戏投入数亿美元。 对一家游戏公司而言,取消一个项目再正常不过,索尼并没有做错什么,它从小岛工作室撤资甚至可能是明智之举,只是它的处理方式实在不够体面。
在当下的大环境中,恐怕连索尼这样的行业巨头,也顾不上什么体面了。 一
如果说两三年前的3A游戏还只是滤镜碎裂,那么现在可以说是一片狼藉。每年因降本增效而引发的大规模裁员数以万计,不仅波及底层开发者,就连小岛秀夫这样的顶级制作人也难以幸免。 小岛身上贴有很多标签,他的游戏常常在某些方面展现出与行业标准答案截然不同的开创性与先锋性,是有能力开辟全新审美范式的制作人;同时他在电影化叙事上也极为激进,不仅剧情播片量巨大,还会聘请一线影视明星参演。这些特质叠加在一起,必然导致一个结果——他的游戏极其烧钱。
众所周知,这已经不是小岛第一次被扫地出门。他上一次被科乐美排挤,原因之一同样是烧钱太多,不如小钢珠来钱快。 即便小岛工作室现金流健康、处于盈利状态,但这与能够独资开发一款耗资数亿美元的大型3A游戏有着本质区别。小岛在采访中表示,索尼突然撤资让他大脑一片空白,这不仅意味着小岛工作室中《Physint》开发人员的工资没了着落,而且由于建立工作室时曾向银行借贷,如果银行得知项目取消并借此发难,可能会演变成更大的麻烦。
这里有一个相对反常识的事实:虽然《死亡搁浅》不是独立游戏,但小岛工作室本身是一家没有外部投资的独立工作室,此前与索尼的合作与投资都是以具体游戏项目的形式进行的。这样做的好处是工作室可以保持独立决策,坏处则是如果新老项目衔接不上,或者合作取消导致失去项目投资,大家就得喝西北风。 小岛设想过最坏的情况:项目取消、工作室倒闭。毕竟他投身游戏行业已经40年,不知道自己职业生涯还剩几年,他不想放弃《Physint》。而且他认为这个时代的趋势应该是创作者(制作人)能够独立制作游戏项目并发展壮大,只不过这些离职创业的制作人暂时还没有做出真正意义上的爆款。如果小岛工作室倒闭,对业界来说可能是一种倒退。
决定继续推进《Physint》项目后,他没有第一时间将索尼取消合作的消息告知员工,只与总裁新川洋司和齐藤昭义等少数人商议寻求外部合作。他们的首选仍是第一方(微软或任天堂),因为他们需要的不仅是资金,还有技术、市场和测试等多方面的外部支持。 三天后,小岛还是向《Physint》的负责人说明了情况,并将团队部分人员调往《OD》,缩小人员规模以做长期准备。好在团队反应相对平静,工作照常进行,没有员工因为这个坏消息离开工作室。
由于此前有《OD》的合作基础,小岛很快与微软(Xbox)取得了联系,对方的回应非常积极。而且双方的合作并不局限于游戏,他们希望围绕IP进行影视、动漫及周边商品的一整套联动,甚至想拓展到环球影城马里奥园区那样的游乐设施上。 找到微软接盘后,小岛工作室才算渡过了危机。虽然影游联动目前看来还有些画饼的意味,但对如今的微软来说,这笔投资已经算是各取所需。
二 从微软的角度看,这次合作最主要的作用在于挖索尼的墙角,让自己在未来的主机大战中多一张牌,而这笔投资至少要等三五年后才能变现。
在本世代的竞争中,自研产品表现疲软让微软非常被动,以至于游戏业务整体处于下行状态,营收增长依赖被收购的动视暴雪。虽然坐拥《光环》《上古卷轴》等众多知名IP,并收购了多家明星工作室,但这些资产的变现能力越来越弱,需要一款足够重量级的产品或事件来重新提振XBOX品牌,重建玩家信心。 《Physint》未必真能成为让XBOX触底反弹的那款游戏,但在小岛工作室被微软抛弃时拉他一把,至少是一个足够有讨论度和影响力的话题,标志着微软仍然是一个愿意花大价钱招贤纳士的第一方大厂。
当然,小岛工作室成熟的研发能力和产品本身,也已经超出了微软目前的研发能力所能比肩的范围,更不用说产品上市时还能拿是否登陆PS5的问题反过来拿捏索尼。 不得不承认,虽然上任时曾被外界质疑,但新任CEO阿莎·夏尔马(Asha Sharma)接手XBOX后,微软确实在行业的剧烈变动中抓住了许多稍纵即逝的机会。先是在索尼宣布回归独占后及时跟进,重新拿起这个说服玩家购买XBOX主机最有力的理由;随后在索尼宣布放弃实体光盘、玩家社区强烈反弹时,宣布推出买光盘送数字版游戏的政策。
显而易见,微软正在借助舆论场上的热点造势,抓住竞争对手决策中暴露的破绽,给出更贴近玩家需求和情绪的解决方案。微软与小岛秀夫达成新合作,同样是这一逻辑的产物。 这些操作未必对XBOX的游戏销量带来直接的影响,但却增加了它在社交媒体上的正面曝光。在真正具有竞争力的产品问世之前,这些针对热点事件的表态至少能重新赢得一部分玩家的好感,有助于重塑XBOX品牌形象。 然而,微软正在对旗下工作室进行新一轮重组与整合,并进行一场数千人规模的裁员。在这个时间点资助小岛,对于那些被裁员、取消和出售的XBOX员工来说,难免会感到不满。即便二者之间未必有直接关联,但在自己的岗位被裁撤时看到管理层掏钱给小岛“公款追星”,难免会有拆东墙补西墙的感觉,进而影响旗下工作室员工的士气。 可惜的是,经过大规模组织架构调整的工作室,要恢复研发能力、生产出经得起市场检验的优秀产品,并非一日之功。在自家工作室总体后继乏力的环境下,请来小岛秀夫这个外援来扩充XBOX产品阵容,也是一个水到渠成的选择。 三 十年过去,小岛秀夫依然是炙手可热的明星制作人,但愿意为他的艺术和奇观买单的厂商却越来越少。高成本3A的泡沫已经破裂,黄金时代结束了。 索尼和微软对游戏开发成本的膨胀已然失控,它们都在对自家工作室进行拆分、整合和裁员,不约而同地选择了收缩,将有限资源集中在那些更具确定性、更有利可图的项目上。 而那些被大厂“淘汰”的开发者们正在另起炉灶,用远低于大厂的成本试图复现不那么成熟、但更具特色的游戏体验。它们未必担得起3A这个闪亮的标签,却更能体现创新和进取的精神。 或许,未来属于那些不用卖出数百万销量就能回本的工作室。 |
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