《怪物猎人:荒野》凌越专访:强化优点改进缺陷
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今年东京电玩展(TGS)期间,我们不仅在现场试玩了《怪物猎人:荒野》的大型资料片“凌越”,还采访了几位老熟人——“凌越”制作人辻本良三、“凌越”总监平岡拓朗、“凌越”执行总监兼艺术总监藤岡要,以及NS2版《荒野》制作人砂野元気。 作为《怪物猎人:荒野》的重磅扩展内容,“凌越”带来了全新的动作模式、新地图,以及玩家们期盼已久的古龙。围绕大家关注的话题,我们与开发团队展开了深入交流,从新怪物的群体生态到增幅动作与14种武器的调整方向,“凌越”试图在《荒野》原有狩猎体验的基础上提供更多选择。面对本篇上市后玩家们的反馈,制作团队也分享了资料片的开发思路、更新规划以及当前的发售计划。 藤岡要(左一)、平岡拓朗(左二)、游民星空记者八云猫车(右二)、辻本良三(右一) 以下是本次采访的详细内容: 省流版: 1. “凌越”的定位是《荒野》的“正统进化”。——制作团队希望保留并强化本篇中受玩家欢迎的内容,同时改进那些仍有优化空间的体验。 2. 增幅动作属于辅助性战斗手段。——玩家在正常战斗、攻击怪物和破坏伤口时可以积攒增幅槽,然后自行判断使用的时机。 3. 增幅动作并非直接照搬《怪物猎人XX》的勇气风格。——团队承认过去的开发经验可能会带来影响,但两套系统的设计思路并不相同。 4. 14种武器不会统一追加同一种“必杀技”。——团队会依据各武器特性来决定新增动作或调整现有机制;操虫棍的粉尘机制也经历了较大幅度的改动。 5. 喷冲鸟的首领指挥和群体配合,源于它自身的生态设定。——并非所有大师等级怪物都会采用这种模式。 6. “凌越”仍以2027年发售为目标。——发售后的具体更新计划尚未公开,团队希望资料片在正式推出时就能拥有足够的内容量和完成度。
以下为采访正文 Q:辻野先生长期参与《怪物猎人》系列的开发。回顾整个系列的发展,您认为哪些作品真正成为了系列的重要转折点? A:从制作人的视角来看,我认为有几个关键节点。 第一个是《怪物猎人2G》。这部作品在日本市场实现了很大的突破,对系列的成长起到了极强的推动作用。 接着是《怪物猎人:世界》。通过这部作品,《怪物猎人》在全球市场进一步确立了自己的影响力。从销量和对整个系列的影响来看,《怪物猎人2G》和《怪物猎人:世界》都是非常重要的作品。 如果从游戏本身的进化来看,《怪物猎人2》同样是一个关键节点。虽然这部作品当时的难度和一些设计存在争议,但它引入了大量新要素,其中很多内容一直延续至今,包括一些古龙种和武器类型。 所以从游戏系统持续进化的角度来说,《怪物猎人2》其实也是一个非常重要的起点。 Q:试玩时我们注意到,新怪物喷冲鸟的群体行动非常突出。小型个体会按照首领的指令发动攻击,甚至能与大型个体形成配合。这是它独有的生态特征,还是《凌越》整体生态设计方向的一部分? A:这是喷冲鸟自身的生态特征。 喷冲鸟是一种以群体形式活动的怪物。它和此前一些同样以群体行动为特点的怪物最大的区别,在于它有着非常明确的首领个体,以及负责执行首领指令的其他个体。 过去的一些群体怪物更多是各自为战,而喷冲鸟展现出更明显的社会性。首领发出指令后,其他个体会按照指令采取相对规律的行动,这也是我们在设计这只怪物时着重强调的特点。
因此,并不是所有进入大师等级的怪物都会采用这种设计。这主要是喷冲鸟自身生态特征的一部分。 另外,喷冲鸟的这些个体组合在一起,会被当作一只大型怪物来处理,而不是简单地理解为“小型怪物加上大型怪物”的组合。 Q:试玩过程中,我们感觉“增幅动作”的发动操作略显复杂,实际战斗中也存在误操作的可能。未来会考虑进一步调整操作方式,或者加入快捷操作吗? A:关于增幅动作的发动操作,我们在开发过程中其实已经做了很多讨论和尝试,目前的操作方式是经过多次测试后才确定的。 当然,我们一直在尽可能降低误操作的概率。不过这次让玩家实际体验之后,如果发现某些情况下确实比较容易出现误操作,我们会把这些反馈带回开发团队,继续讨论如何改善。 目前项目还在开发阶段,所以如果通过试玩能发现具体问题,我们会认真评估并做出调整。 Q:《怪物猎人:荒野》发售之后,团队收到了大量玩家反馈。哪些反馈对《凌越》的开发影响最明显? A:很难单独挑出几条最重要的反馈。 我们收到的意见非常多,有些是非常细节的问题,也有一些是整体体验方面的问题。与其说我们针对某一条反馈做了调整,不如说我们把玩家提出的各种意见逐一看过,然后判断哪些地方需要改善。 因此,《凌越》的开发并不是因为某一个具体反馈而发生改变,而是对《荒野》的整体体验进行了比较全面的重新审视。能够改善的地方,我们都会考虑如何进一步优化。 Q:这次确认了炎王龙等经典怪物回归。对于这些玩家非常熟悉的怪物,你们会如何结合新场景的环境、气流等机制,为它们的战斗加入新的体验?
A:《荒野》本身已经有异常天气的设计。在异常天气下,一些被称为“霸主”的怪物会获得更强的表现。 而古龙种本身就是具有灾害级存在感的怪物,因此我们并没有简单地把它们与新的天气变化机制进行大规模绑定。 不过,当古龙种出现在场景中时,玩家靠近它们会触发一些特殊演出。我们希望通过这些细节,让玩家感受到古龙种本身所具有的压迫感和特殊性。 Q:从试玩体验来看,增幅动作更像是一种辅助性的战斗手段,使用次数和冷却也相对有限。它在整个战斗系统中的定位是什么?它只是增加攻击力和新动作,还是希望进一步改变玩家与怪物之间的攻防关系? A:增幅动作的设计基础仍然是《怪物猎人:荒野》原本的战斗系统。 《荒野》的核心战斗逻辑,是玩家观察怪物的行动,在怪物出现破绽的时候进行攻击。玩家可以通过利用环境、道具、陷阱、闪光弹等方式主动制造攻击机会,也需要根据怪物当前的状态进行判断。 例如怪物处于愤怒状态时,玩家可能会判断它的攻击机会比较少;而怪物疲劳之后,就可能出现新的攻击窗口。 我们在此基础上思考的是:如果除了这些原本的方式之外,玩家还可以主动通过某个动作创造攻击机会,会不会让战斗变得更有趣? 这就是增幅动作最初的设计出发点。 所以从定位来看,它确实是一种辅助性的战斗手段。玩家依然可以按照《荒野》原有的方式进行战斗,但当增幅槽处于不同状态时,玩家会在某些瞬间产生新的判断——比如“现在是不是可以利用增幅动作插入一次攻击”。 我们希望带来的并不是完全不同的战斗方式,而是让玩家在战斗过程中不断出现这种瞬间性的决策变化。
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