星战银河赛车手TGS采访透露新玩法 撞飞其他车手也能赢
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《星球大战:银河赛车手》是一款由Fuse Games打造的竞速冒险作品,定于2026年10月6日上市。背景设定在帝国覆灭之后,玩家将化身为车手Shade,参与银河系外环的地下竞速比赛,驾驶多种悬浮载具争夺桂冠。玩法走街机竞速路线,单人战役中融入了随机赛事、零件组合以及反复挑战带来的成长体系。 在TGS2026展会期间,我们试玩了这款游戏,并对Fuse Games联合创始人兼CEO Matt Webster和创意总监Kieran Crimmins进行了采访。两位围绕竞速与随机机制的融合、星球场景与载具设计、多人对战规则,以及《星球大战》叙事呈现等方面,分享了开发团队的思路。 单人战役以一轮接一轮的巡回赛形式展开。玩家要在分支路线中挑选下一场比赛,在挑战难度与可能奖励之间做取舍,再利用赛事中获得的零件来调整载具配置。 比赛类型包括标准竞速、逐步淘汰末位车手的淘汰赛,以及限定载具完成目标的挑战赛。一轮挑战失利后需要从头再来,但部分成长进度和解锁内容会得到保留。
以下为采访详细内容: Q:Roguelike元素的竞速游戏比较少见。你们是如何将随机要素与高速竞速融合的?最困难的部分是什么? A:我们更倾向于用“以单轮挑战为基础”来形容这款游戏,而非直接叫它Roguelike。因为星球结构是固定的,但具体赛事、零件和奖励会从一个不断扩充的内容池中随机产生。 当我们意识到这两者可以结合时,想法是这样的:Roguelike本身就注重反复游玩的乐趣,而竞速游戏同样非常适合重复体验。你跑得越多,对游戏的理解就越深入。所以我们认为这两种设计能很好地融合,实际体验也确实如此。
Q:在营造“星球大战”独特氛围时,哪部电影里的追逐或竞速场景最难作为参考?另外,有没有哪些标志性飞船是团队特别想做、但最终因为不适合竞速游戏而不得不放弃的? A:竞速在《星球大战》中有着悠久传统——最著名的当属《星球大战前传一:幽灵的威胁》。片中那场飞梭大赛给了我们很大启发,玩家在本作中也能驾驶这类载具。每部电影都是灵感来源,我们尽可能都加以利用。游戏从大家熟悉的第一部电影中的飞行摩托起步,基本上你能想到的适合“拿来竞速”的载具我们都收录了,此外还原创设计了一款全新载具。 Q:游戏中有贾库、塔图因等标志性星球。除了前传时代的经典赛车手,我们有没有机会看到蕾伊、波巴·费特或凯洛·伦等角色惊喜亮相? A:游戏中确实有《星球大战前传1》里的塞布巴等角色,但本作故事发生在《星球大战6:绝地归来》之后,所以这个时间点还没有蕾伊。至于波巴·费特,谁知道他当时在哪儿呢?
我们想讲述的是一个关于竞速运动的故事,展现这项运动在《星球大战》世界中如何诞生。因此塞布巴对我们来说是很重要的角色。游戏中还有一位叫Griff Halloran的角色,他在时间线更靠后的动画《星球大战:抵抗组织》中也出现过。所以确实会有来自其他《星球大战》作品的角色登场,但我们要讲的,是特定时代背景下的一个竞速故事。 Q:游戏中有塔图因、Ando Prime等不同星球。你们如何让每颗星球都具备自己的特色?赛道中是否有隐藏路线或捷径供玩家探索? A:不同载具的操控特性各异,适合它们的行驶路线也不一样。因此我们会针对不同载具,在赛道中设计多种路线选择。 另外,《星球大战》中的星球本身就仿佛角色一般,各有鲜明特征。塔图因是一颗炎热的沙漠星球,Ando Prime则是一颗寒冷的冰雪星球。这些环境条件会影响冲压引擎的运转。冲压引擎使用时会产生热量,所以在寒冷星球上,你能让它持续工作更久;到了炎热星球,情况就不同了。
Lantaana上既有河流也有熔岩流。如果你在水面上行驶时使用冲压引擎,热量积累速度就会放缓。我们希望这些星球不仅在视觉上足够出众,也能切实影响玩家在比赛中的决策。 Q:这些年大多数竞速游戏都是买车、升级、然后年复一年地刷比赛。而你们选择了“高风险”路线,一次撞车就可能葬送整局比赛。为什么决定另辟蹊径?不担心玩家觉得太严苛,或者因挫败感而放弃吗? A:我们必须做出改变,因为竞速游戏已经十年没有变化了,这很乏味。我们想要危险、刺激和代价。但必须非常非常小心地把握平衡。在这款游戏里,载具改装的深度和可能性超过任何其他竞速游戏,但玩家是通过一种全新结构去获取这些内容的。我们摒弃了传统的线性流程,尝试做一些更有趣的事:把Roguelike式的“单局轮回”结构与竞速结合起来。这两者其实契合得出奇地好。 “撞车的代价、失败的代价”——失败的意义在于“我从失败中学到了东西”。既然如此,我们就围绕这一点来构建一套系统。
Q:Fuse Games的创始团队拥有丰富的竞速游戏开发经验。但在工作室的首款作品中,你们选择将《星球大战》、Roguelite机制、载具构筑和多人模式结合在一起。为什么觉得这样的游戏适合作为工作室的开山之作? A:我们喜欢竞速,也喜欢《星球大战》,所以这个出发点其实很自然。 另一方面,我们觉得竞速游戏已经很多年没有太大变化了。既然我们热爱这个类型,就希望推动它继续发展。即使做的是一款《星球大战》游戏,我们也想带来一些新鲜、令人兴奋的东西,因为这也是我们自己想玩的游戏。 这两个想法结合起来,就是一个很好的起点。而且我们过去参与过《星球大战》游戏的开发,认识卢卡斯影业的团队,所以打电话过去的时候,他们也愿意接起来聊聊。
Q:玩家在单人模式中可以搭配不同零件,形成差异很大的载具构筑。到了线上多人比赛中,你们如何保证竞争的公平性? A:如果你喜欢刚才那种搭配零件、升级载具的过程,那你一定会喜欢多人模式。 多人模式的流程是这样的:一共六场比赛。在前五场比赛中,你要对自己的完赛名次下注,比如你觉得自己能进入前九、前六,还是前三?如果达到了自己设定的目标,就能拿到奖励。 这个过程会贯穿前面的比赛,你需要不断完善配置,为最后一场比赛尽可能打造出最好的载具。相当于我们把一轮挑战的结构压缩成了一组类似大奖赛的系列赛事。玩家会不断获得更好的配置,也就有动力继续比赛。你的实际表现越能达到自己预测的目标,获得的奖励就越好。
不过,最终还是要看最后一场比赛,看谁的载具配置最适合当时的比赛。这种体验真的很棒。 Q:你们用“runs-based”来描述《星球大战:银河赛车手》的结构。不过,传统竞速游戏往往强调熟悉赛道、优化行驶路线和不断提升圈速,而Roguelike强调随机性和不可预测性。你们如何兼顾“掌握一条固定赛道”与“每轮挑战都有不同体验”这两件事? A:这也正是我们选择“runs-based”这个说法,而不是直接称它为Roguelike的原因。传统Roguelike,也就是“柏林诠释”所描述的那类游戏,非常强调程序生成和随机性。 而我们的游戏中,有些部分是固定的。巡回赛的整体结构固定,但具体赛事、奖励和零件掉落是随机的。同时,失败之后也会保留一些局外成长。你获得的信用点、调校点数和套件点数会保留下来,可以用来进行永久升级,为下一轮挑战做准备。因此,每次失败后重新开始,你都会有一个更强的 |
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