东京叙事集制作人专访 揭秘如何打造无人的东京街头
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在不久前的TGS2026上,我们试玩了一款3D像素风格的冒险游戏《东京故事集》(Tokyo Stories),该作由Drecom Co开发、Happinet发行。作为剧情驱动的冒险作品,这款游戏采用了颇具复古感的固定相机视角,同时将3D与像素相结合,形成了一种独特的美术风格。 在此基础上,游戏呈现了一个人类活动痕迹已然消失、空无一人的东京。玩家将在这座城市中展开探索,逐渐揭开故事背后的真相。试玩结束后,我们通过邮件采访了本作制作人池田佑基,就游戏的多个方面进行了提问。 以下是完整采访内容: Q:在很多人的印象中,东京和涩谷是热闹繁华的,但本作却描绘了一座空荡的城市。开发团队希望通过它传递怎样的情绪? A:提到涩谷,大家印象中往往是热闹繁华的街区,但实际走一走就会发现,只要从人流拥挤的大道拐进一条小巷,就会突然遇到四下无人的瞬间。本作想描绘的,正是那种时刻感受到的、有些不可思议的寂静,以及恍然间被城市遗落在旁的感觉。 因为没有人,平日里被忽略的空调外机、海报、窗户里透出的灯光这些东西就会映入眼帘。我希望这能成为一种体验:玩家通过这些城市的痕迹,自然而然地开始在意本应存在于那里的某个人,以及凉自己的心情。希望大家感受到的不只是一座寂寞的城市,还能从中品出几分怀念。
Q:在试玩TGS的试玩版本时,本作给我传递出的情感更多来自氛围而不是故事。请问开发团队在开发时是更注重故事本身,还是注重用游戏传递这种氛围? A:与其说侧重哪一方,不如说我们对两者同样重视。TGS试玩版截取的是开头部分,是故事尚未正式展开的阶段,所以氛围的印象才格外强烈。 开头我们特意安排了缓慢行走的时光,希望玩家也能感受到凉起伏不定的心情,以及她对优乃的思念。包括街道的视觉与声音、镜头切换在内,我们把氛围本身设计成了传达故事的一部分。正式版中盘之后,故事会不断向前推进,也请大家期待。 Q:我在试玩过程中看到了一些相当轻度的解谜要素,这些部分会对本作的游戏性有多大影响,还是说它们更多地只是叙事的一部分? A:解谜并不是与故事割裂的存在,在设计时会留意不脱离故事和场景。我们没有设固定统一的推进模式,而是针对每个地点仔细思考并配置合适的玩法,所以既有以探索为主的场景,也有以解谜为主的场景,还有什么都不做只是独自在街上游荡的场景。 试玩版因为是开头部分,“游戏感”强的内容比较少,但正式版中除了解谜和探索,还有角色之间的对话和事件等,每个场景都有各种不同的玩法。
Q:游戏中存在不少对话选项和可收集的关键词,请问选择不同的选项或是关键词的收集度是否会影响故事发展?正式版又是否存在多个结局? A:本作没有重大剧情分支,结局也只有一个。 选项与其说是用来划分故事的,不如说是为了让玩家更容易理解凉在想什么、为什么而犹豫的一种设计。人在把心情化作语言时,会考虑各种细节——用什么措辞、怎么说才不会被误解,对吧。在选择选项的场景中,我们把这些思考以可读取的文字显示在周围,让玩家得以贴近角色的心情。关键词也一样,是作为更深入地了解凉、优乃和这座东京的要素来设计的。 Q:本作独特的叙事方式是否有受到一些作品的影响?请大致分享一下相关的作品。 A:与其说参考了某部特定作品,不如说受十几岁时玩的那些PS1游戏影响更大。第一次玩PC版《鬼屋魔影》时,那种固定镜头营造出的临场感,至今仍记忆犹新。 故事的推进方式上,我们尽量不设固定套路,而是把想讲的故事、想展示的场景串联起来,在合适的地方放上合适的玩法。从这个意义上说,过去制作《rain》的经验也产生了很大影响。
Q:在开发本作期间,是故事的写作更难,还是技术上的实现更难?制作组又是如何克服的? A:两者都很辛苦,不过技术方面在Blender的反复试错中较早看清了表现的方向,反倒是“故事与玩法如何衔接”才是我一直烦恼的部分。本作为每个场景设定了不同的玩法,虽然不会沦为重复劳动,但制作量不可避免地增加了。 与其说已经跨过难关,不如说还在跨越的途中。我做游戏差不多20年了,游戏开发真的很辛苦。即便如此,能和团队一起乐在其中地开发,已是万幸。 Q:相比创造一个完全虚构的城市,本作选择了现实中的东京。对于团队来说,真实存在的东京和游戏中的“Tokyo Stories”之间,最大的区别是什么? A:最大的不同在于,游戏里的东京并不是“原封不动截取当下的东京”。初中时代憧憬的涩谷、工作后夜晚去玩的涩谷、长大成人后渐渐少去的闹市——我们把身为制作者的这些记忆碎片组合起来,构筑了这座城市。 建筑和场景道具虽然有参考的地方,但没有一处是照搬还原的,还有很多是从零开始设计的。另外,我们刻意回避了近年涩谷那些充满未来感的街景,描绘的是不起眼的小巷、随处可见的台阶这样的地方。因此,这座城市没有过度偏向某个特定时代,也许更像是存在于某个人记忆中的东京。
Q:《Tokyo Stories》最大的视觉特色就是将像素艺术与3D结合在一起,为什么团队最终选择了这种表现方式?如果单纯使用3D或像素,反而无法表现出本作想要的东京吗? A:像素画这种能唤起观者想象力的表现形式,我一直心向往之,但我想做的不是沿袭FC、SFC时代的表现,而是开创一种新的像素画形态。 纯粹的2D像素画,要大量制作变更镜头角度的场景非常费力,很难做出我们想要的体量。而另一方面,用纯粹的3D描绘东京,呈现的信息量会过多,不可避免地变成一座司空见惯的东京。 我们的团队3D技术很强,通过把3D制作的空间转化为像素画,既保留了将信息凝练于色彩与剪影的观感,又能制作各种运镜的场景。多亏这种组合,我们终于接近了一直想要描绘的那座东京。 Q:现在的3D冒险游戏通常会让玩家自由控制镜头,但《Tokyo Stories》依然采用了固定镜头。对于本作来说,固定镜头除了视觉表现之外,在游戏设计上还有什么意义? A:固定镜头是PS1时代常见的手法,我自己也记得,当时曾为那种以往游戏所没有的、经过演出设计的临场感而惊叹。《rain》也采用了这一手法,是我们情有独钟的表现方式。
从游戏设计的角度来说,正因为镜头不能自由移动,才会催生“画面之外、小巷深处有什么”的好奇与想象。而且玩家是以稍远的距离注视着凉,与其说是自己成为主角,不如说形成了陪伴一个女孩的故事的距离感。对制作者来说,能够针对每个场景决定要展示什么、把画面设计成一幅完整的画作,这点也非常重要。 Q:在展台试玩时也询问过您,您当时明确表示本作不会加入人物语音。请问这是出于怎样的考虑? A:最大的原因,是想留下让玩家按自己的节奏阅读文本、去想象角色心情的余白。在选项场景中,我们采用了把凉选词时的犹豫和想法以文字形式显示在周围的演出,我想珍视这种只有文本才能实现的表现。 另外,像素画的角色是刻意压缩了表情信息量的,所以我觉得不加配音,反而能让角色形象在每位观者心中自然地丰满起来。 不过,我们也一直憧憬着配音,今后想找机会尝试。 Q:从《rain》到《Tokyo Stories》,已经过去了十多年。如果让您自己总结,这十多年间最大的变化是什么?哪些东西反而一直没有改变?
A:最大的变化,是 |
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