《女神异闻录》幕后故事曝光 从濒临破产到全球知名
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在《女神异闻录》系列迎来30周年这个节点,ATLUS的三位核心创作者——桥野桂、副岛成记和目黑将司,一同回顾了该系列从濒临倒闭到享誉全球的幕后历程。这段经历中交织着巨大压力、机缘巧合以及对创作的满腔热忱。
桥野桂回忆道,《女神异闻录3》的开发阶段正值ATLUS生死存亡的关头。当时公司对他们坦言:“这是我们的最后一款游戏,如果失败,恐怕再也做不了下一款了。”团队由此出发,思考的起点是“怎样借《女神异闻录》为新时代的ATLUS闯出一条路”,并期望讲述一个能让年轻人产生共鸣的故事。
副岛成记则坦言,自己当时并不清楚公司身处险境,所以并未感受到压力,只是一心想要尝试创作前所未见的东西。目黑将司为这款游戏确立了“未来流行”的音乐方向。
桥野桂还分享说,他的灵感来源并非其他游戏或影片,而是受到一本日本书籍《失去值得为之而死的东西》以及一句电影宣传语的触动:“不要过浪费的人生,带着激情死去。”
仅仅两年之后,《女神异闻录4》便接踵而至。桥野桂表示,那时团队对游戏盈利还不算适应,只想着尽快推出新作。P4的创意其实很直白:“讲一个乡下谋杀案的故事。”在PS2时期,两年的开发周期算是常规操作。
P4完成后,团队想尝试一些别样的东西,于是直接上马了《凯瑟琳》。而到了《女神异闻录5》的初期开发阶段,由于ATLUS更换了母公司,项目一度举步维艰。团队最初打算脱离高中题材,做一款青少年背着包环游世界的游戏,但最终还是回到了高中设定。 目黑将司在为P5谱写原声时,从Acid Jazz和Jamiroquai中汲取了灵感;怪盗这一设定则参考了《鲁邦三世》。 几位主创表示,他们并非刻意把游戏做得那么长,“只是最后都变长了”。他们也不希望年轻员工去复制过去的《女神异闻录》,而是去创造当下人们能够享受的作品,“像一本周刊杂志那样”。 |
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