国产武侠游戏为何缺少日式动作的卡肉感 剑太锋利成关键原因
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你玩武侠游戏的时候,会在意刀剑砍进敌人身体时那种费劲的“卡肉感”吗?
有发帖玩家表示,从早期《流星蝴蝶剑》一路玩到现在的《影之刃零》,再对比卡普空《怪物猎人》《鬼武者》中一刀砍入敌人身体、需要用力拖割的手感,能明显看出两者在处决动作风格上的不同。
楼主自己给出了一种解释:他觉得很大程度上是因为国产武侠电影本身就没怎么强调这种卡肉感,无论是早期香港武侠片还是近些年的作品,都很少刻意去表现,唯一比较贴近现实的《绣春刀》系列,票房反而并不理想。
其他玩家则更多从动作设计角度来讨论。有人指出,动作节奏快的游戏很难做出卡肉效果,因为卡肉本质上意味着停帧、降低动作速度,还举了连招类游戏作为例子;也有人认为要区分动作和武器类型,卡普空自家作品中大剑、拳套这类武器的卡肉就非常明显;《影之刃零》在使用大型武器蓄力时同样有卡肉表现,《鬼武者》这类节奏的动作就适合加入卡肉,不同武器的动作卡肉感原本就不一样;还有人觉得,缺少拖割感的交锋反而会让双方变成“各打各的”。
你认为“卡肉感”是动作游戏的灵魂还是负担?你希望国产武侠游戏朝哪个方向发展?欢迎在评论区聊聊。
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